Das Warhammer-Logo (TM) |
Warhammer ist eine Phantasiewelt und ein Tabletop-Spiel der Firma Games Workshop, die in einer an das Mittelalter angelehnten Phantasiewelt spielt.
Der komplette Name ist Warhammer Fantasy Battle (WHFB) oder Warhammer Fantasy (WHF).
In der Welt von Warhammer tauchen neben Menschen viele Fabelwesen auf, die man auch aus anderen Fantasy-Spielen kennt: Echsenmenschen, Skaven (mutierte Rattenmenschen), Elfen, Orks, Goblins, Zwerge, Oger, Drachen.
Bei Warhammer ist die Schlachtsimulation wichtig, aber auch der Einsatz von Magie.
Der Ursprung der Warhammer-Entwicklung geht auf die 80er-Jahre zurück.
Die erste Edition des Regelwerkes war 1983. Deshalb sprach man auch mit dem Herauskommen von Warhammer Online 2008 von "25 Jahren Warhammer".
Von Warhammer gibt es aber noch viele andere Computerspiel-Versionen.
Das ursprüngliche Tabletop-Regelwerk stammte aber von Bryan Ansell, Richard Halliwell, Jervis Johnson und Rick Priestley.
In den 80er-Jahren gab es 3 Editionen des Regelwerks. Erst mit der 4. Edition 1992 erfolgte ein deutlicher Einschnitt. Die Käufer erhielten jetzt eine Grundbox, die nicht nur das Regelwerk enthielt, sondern auch diverse Spielutensilien und letztendlich separate Armeebücher für die einzelnen Völker.
1995 wurden mit der 5. Edition Bretonen und Echsenmenschen eingeführt.
2010 erschien bereits die 8. Edition.
SPIELBARE VÖLKER
Das Imperium
Das Imperium bildet den Grundstock des Spiels. Es wird von Menschen bewohnt und verfügt über eine solide Basisarmee, in der Infanteristen und Ritter dienen und sogar schon einfache Feuerwaffen existieren.
Historisch ist das Imperium an das Heilige Römische Reich Deutscher Nation angelehnt.
Echsenmenschen
Die Echsenmenschen wurden sehr früh von den Schöpfern ("Alte") als Wächter erschaffen. Echsenmenschen können psychologische Effekte abwehren, einige sind magiebegabt. Ihre Armee verfügt über dinosaurierartige Monster.
Skaven
Skaven sind Rattenmenschen, die durch Warpstein mutiert sind.
Hochelfen
Die Hochelfen (Asur) leben auf der riesigen Insel Ulthuan, die zwischen der Alten und Neuen Welt liegt. Hochelfen sind wie alle Elfenvölker sehr beweglich und verfügen über eine hohe Initiative. Viele Elfen verfügen auch über die Fähigkeit, Drachen als Reittiere zu benutzen. Das Elfenvolk verfügt auch über fähige Magier.
Trotzdem sind die Armeen der Hochelfen meist relativ klein.
Wenn man Ulthuan mit historischen oder sagenhaften Reichen vergleicht, kommt es Atlantis am nächsten.
Dunkelelfen
Die Dunkelelfen (Druchii) leben in Naggaroth, einem kühlen und feuchten Kontinent westlich von Ulthuan. Sie sind mit den dort lebenden Hochelfen verwandt, aber gleichzeitig seit einem Bürgerkrieg auch verfeindet. Die Dunkelelfen leben in einer kriegerischen Kultur.
Die Dunkelelfen sind wie alle Elfenvölker sehr beweglich. Einige verfügen auch über magische Fähigkeiten. Die Elfen besitzen eine grosse Bandbreite an Infanterie und Kavallerie sowie Monstren wie Hydren und Harpyen.
Einige Helden der Dunkelelfen können auch Geschenke des Khaine erhalten.
Waldelfen
Die Waldelfen (Asrai) leben in der Alten Welt. Dort ist ihr Zentrum ein Wald namens Athel Loren. Sie leben im Einklang mit der Natur, haben aber nicht so eine hohe Kultur ausgebaut wie die Hoch- und m. E. Dunkelelfen.
Waldelfen sind wie alle Elfen überdurchschnittlich beweglich und initiativkräftig. Sie haben aber kaum Zugang zu Rüstzeug. Die Waldelfen setzen auf den Fernkampf, sind aber in einer direkten Konfrontation leicht verwundbar. Sie können aber im Nahkampf Unterstützung von Waldgeistern (Dryaden) und Baummenschen erhoffen.
Ihre Armeen sind elfentypisch klein. Für den Nahkampf stehen den Waldelfen aber Waldgeister mit höheren Widerstandswerten zur Verfügung wie Dryaden und Baummenschen.
Bretonen
Die Bretonen stellen eine klassische Ritterarmee mit verschiedensten Kavallerieeinheiten bis hin zu Pegasusrittern. Diese Kampfesweise eignet sich am besten für direkte Sturmangriffe.
Die Bretonen verfügen aber auch über Infanterie und Bogenschützen. Mit dem Trebuchet (Tribo[c]k, Blide) steht ihnen aber auch eine gute Artilleriewaffe zur Verfügung.
Der kulturelle Kontext der Bretonen ist das mittelalterliche England und auch Frankreich.
Orks & Goblins
Orks und Goblins bilden wilde und barbarische Stämme in der Warhammerwelt .
Sie leben in abgelegenen Gebieten wie Wäldern, Einöden und Gebirgsregionen, treiben sich manchmal aber auch in der Nähe von Städten herum.
Ihre Truppen können großen Schaden zufügen, sind aber manchmal auch chaotisch. Ihr Schaden kann auch auf den Verursacher zurückwirken, ein bisschen wie bei den Skaven.
Gruftkönige von Khemri
Das Rückgrat der Gruftkönige ist eine Untotenarmee mit Skeletten.
Diese Untoten sind nicht nur gefährlich und hinterlistig, sondern auch immun gegen psychologische Effekte.
Der kulturelle Hintergrund dieser Gruppe sind die antiken Ägypter und Juden.
Vampirfürsten
Im Einflussbereich der Vampire findet man viele Arten von Vampiren.
Die Vampire können alleine agieren oder auch als Armee. Diese ähnelt dann den Untoten.
Die Vampirarmee kämpft im wesentlichen nach den Regeln für Untote. Die Vampirarmee verfügt auch über körperlose Einheiten, wie z. B. die Geister, die durch Magie bekämpft werden müssen. Die Anführer der Vampire können dazu noch Vampirkräfte erwerben.
Zwerge
Zwerge leben in den Gebirgen der Alten Welt.
Die Inspiration des Typus "Zwerg" liegt in der nordischen Mythologie.
Krieger des Chaos
Tiermenschen
Dämonen des Chaos
Chaoszwerge
Ogerkönigreiche
Kislev
Söldner
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