Fachbereiche: Geschichte (Politik, Sowi, Philosophie) - Sprachen - Wirtschaft, Recht - Biologie (Chemie) - Technik (Physik) und Blödsinn.
Dieser Universal-Blog ist aus einer Seite für Geschichte, Politik (und Realienkunde) hervorgegangen, die sich dann in Richtung Humanwissenschaften weiterentwickelt hat.
Sprachen: Englisch, Französisch, Spanisch; Latein, Altgriechisch; Russisch; Japanisch, Chinesisch; Arabisch; Mittelägyptisch; Sanskrit und Hindi etc.
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Dienstag, 28. Mai 2024

BRETTSPIEL: GO

Go-Brett (Wiki)


Go verfügt über einfache Grundregeln, die in drei Komplexe zusammengefasst werden können.
Wenn man aber in die Details geht und mit taktischer Finesse spielen will, wird die Erklärung viel länger.
Informationen hierzu gibt es beim Deutschen Go-Bund (dgob), dessen Homepage als eine der Grundlagen dieser Seite diente.


1. Setzen:


Schwarz beginnt.

Die beiden Spieler setzen abwechselnd einen Stein ihrer Farbe auf einen freien Schnittpunkt.

Der Stein oder die dazugehörige Steinkette müssen mindestens eine "Freiheit" (waagerecht oder senkrecht ein freies Nachbarfeld) haben oder durch Schlagen gegnerischer Steine eine solche Freiheit erhalten.

Die Spieler dürfen jederzeit auf ihren Zug verzichten (passen).

Ein gesetzter Stein wird nicht mehr bewegt (außer er wird geschlagen).


2. Schlagen:


Verliert ein gegnerischer Stein (oder eine Steinkette) durch einen Zug die letzte Freiheit, so wird er als Teil des Zuges vom Brett genommen.


3. Ko (Ko-Regel):


Wurde vom Gegner im letzten Zug ein einzelner Stein geschlagen und könnte dieser Stein im nächsten Zug zurückgeschlagen werden, so dass eine identische Brettstellung wie vor dem letzten Zug entsteht, so ist der Zug nicht erlaubt.


Abrechnung:


Das Spiel endet, sobald beide Spieler nacheinander gepasst haben.
Danach werden alle gefangenen Steine vom Brett entfernt und in die Gefangenenschale gelegt.
Für jeden gefangenen Stein und jeden umzingelten Gitterpunkt gibt es einen Punkt.
Man kann auch vereinbaren, dass Weiß zusätzliche Punkte erhält, um den Anfangsvorteil von Schwarz auszugleichen (Komi).
Gewinner ist der Spieler mit den meisten Punkten.
Bei Gleichstand endet die Partie unentschieden (Jigo).


QUELLEN/LITERATUR:

Wiki
-
https://www.dgob.de/
Erläuterungen des Computerspiels igo(win)

Montag, 27. Mai 2024

COMPUTER-LEXIKON

Computer-Icons (pixabay.com; Camilo Garcia)


(2016 begonnen; 2024 wiederbelebt)

BSD - v. a. FreeBSD:

BSD steht für Berkeley Software Distribution. Eigentlich meint man damit das Berkeley-Unix, einen Zweig des berühmten Betriebssystems Unix (ähnlich wie System V einer ist), das aber nicht Unix genannt werden soll.
Das liegt einmal daran, dass BSD am Anfang eher ein Package von Erweiterungen für Unix war und zweitens daran, dass man so Lizenzstreitigkeiten aus dem Wege gehen wollte.

Unix an sich war in den 1970ern nach seiner Entwicklung um 1970 zunächst frei verfügbar. Das war damals auch nicht so ein "Thema", weil es noch nicht so viele Computer im Privatgebrauch gab. Erst mit der Wende zu den 1980ern wurde Unix zunehmend lizensiert und pilzte in viele Varianten auf.

Der Mathematiker Richard Stallman wollte dem entgegensteuern und gründete das GNU-Projekt. Aus diesem Projekt und den Leistungen von Linus Torvalds ging ab 1991 Linux hervor.

Man fragte sich, ob die BSD-Familie Ähnliches schaffen würde. Mitte der 1990er-Jahre war BSD noch in Rechtsstreitigkeiten verwickelt, aus denen man sich aber zunehmend herauswinden konnte. Unter bestimmten Bedingungen kann BSD (z. B. als Server) sogar Leistungsfähiger sein als Linux. Sein Problem ist aber, dass die Entwicklergemeinde viel kleiner ist  als die von Linux.
So hat man für BSD und besonders für FreeBSD eine Kompatibilität zu Linux-Software hergestellt, so dass die meisten Linux-Programme auch auf BSD laufen können.

BSD will wie Linux ein "freies Betriebssystem" sein, obwohl Freiheit anders definiert wird. Die Freiheit wird auch als wichtiger angesehen als reine Quell(code)offenheit.
Die andere Denkweise zeigt sich auch bei der Lizenz: Mit BSD-Code kann man relativ frei umgehen, darf aber den Urheber des Codes nicht verschweigen. Man darf den Code dann auch für kommerzielle Zwecke einsetzen, weshalb BSD (über NextStep/OpenStep, Darwin) die Grundlage für Apples macOS ist!
Die Lizenz von Linux ist dagegen viel präziser und enger gefasst.
Generell gilt BSD - anders als Linux - nicht als Kernel (Kern), sondern als autonomes Betriebssystem. Linux ist in der Form einer Distribution aber quasi auch als Betriebssystem einsetzbar.

Inzwischen gibt es BSD in 4 Hauptvarianten:
  • FreeBSD:
    • die meistgenutzte BSD-Variante
    • häufig als Server eingesetzt, aber auch als Desktop-OS einsetzbar
    • populäre Varianten: GhostBSD, PC-BSD/TrueOS (leider eingestellt)
  • OpenBSD:
    • hat den Anspruch, besonders sicher zu sein (vgl. Open-SSH)
    • Spin Doctor Theo de Raadt gilt als sehr eigenwillig
  • NetBSD:
    • man sagt, NetBSD sei auf vielen Plattformen - sogar Toastern - lauffähig!
    • im Desktop-Bereich spielt es aber kaum eine Rolle
  • DragonFlyBSD:
    • DragonFly ist eine Fork von FreeBSD



Grafikprogramme:


Grafikprogramme (Grafiksoftware) ist der Oberbegriff für Computerprogramme (Software) die der Erstellung und Bearbeitung von Grafiken aller Art dienen.

Man teilt z. B. nach Zielen und Zielgrafiken ein:
  • reine Anzeigeprogramme:
    • XnView, Irfanview, Gwenview
  • Bildbearbeitungsprogramme:
    • Photoshop, GIMP
  • Mal- und Zeichenprogramme:
    • Krita
  • 3D-Zeichenprogramme

Oder nach der Art der Darstellung:

  • Pixelgrafiken:
    • z. B. für Photos oder realistische Zeichengeräte wie Pinsel
    • Photoshop, GIMP, Krita
  • Vektorgrafiken:
    • v. a. für Symbole oder Grafiken, die vergrößert/verkleinert werden müssen
    • AdobeIllustrator, Inkscape
  • 3D-Voxelgrafiken:
    • selten; wie Pixelgrafiken in 3D (vgl. Minecraft)
  • 3D-Vektorgrafiken:
    • Blender

Grafiken können grob in Pixel- und Vektorgrafiken unterteilt werden.
Pixelgrafikprogramme arbeiten mit Bildpunkten, Vektorgrafikprogramme mit geometrischen Modellen, die mathematisch mit Hilfe von Vektoren berechnet werden.
Pixelgrafikprogramme sind gut geeignet für Photographie-Bearbeitung und Malprogramme mit "realitätsnahen" Zeichengeräten wie Bleistift und Pinseln.
Vektorgrafikprogramme haben zwar Schwierigkeiten mit bestimmten Detaildarstellungen, weil sie auf geometrischen Modellen beruhen, sie können dafür aber beliebig vergrößert und verkleinert werden.



IIS (Internet Information Services):

Internet Information Services (IIS, früher Internet Information Server) ist eine Diensteplattform des Unternehmens Microsoft für PCs und Server. Über sie können Dokumente und Dateien im Netzwerk zugänglich gemacht werden.
Kommunikationsprotokolle sind: HTTP, HTTPS, FTP, SMTP, POP3, WebDAV etc.
Es können auch ASP.NET-Applikationen gesetzt werden sowie eingeschränkt PHP und JSP (ISAPI-Filter).

IIS stammt von der Firma Microsoft und kann auf Microsoft-eigenen Betriebssystemen für den Netzwerkgebrauch eingesetzt werden. Dazu gehören Windows NT, Windows 2000 und deren Nachfolger.
Bei Betriebssystemen für den Endnutzer kann/können IIS erst seit Windows XP und dort auch nur eingeschränkt genutzt werden.



Linux bzw. GNU/Linux:

Linux ist ein Betriebssystem (bzw. ein Betriebssystemkern), das seit 1991 von Linux Torvalds (Finnoschwede) unter Zuhilfenahme von Vorarbeiten des GNU-Projektes von Richard Stallman aufgebaut worden ist.
Linux ist angelehnt an das Unix-Betriebssystem MINIX von Andrew Tanenbaum. Daher gilt es zwar nicht selber als Unix, aber als "unixoid" oder unixähnlich.

Linux legt großen Wert darauf, als FOSS - Free and Open-Source Software - zu gelten.
Seine Lizenz ist dabei deutlich komplizierter als die von BSD.

Linux kann bei den Betriebssystemen neben MS Windows und macOS unter die "Großen Drei" gezählt werden.
Bei den Endanwendern hat es zwar bei PCs und Notebooks nur einen Marktanteil von ungefähr 2 - 3 %, bei den Smartphones ist aber das verwandte Android (Bibliotheken stark verändert) und bei den Servern ist Linux inzwischen führend. Es hat dort viele Unix-Server abgelöst, die sich in verschiedene Versionen und Stammbäume verzweigt haben und oft kommerziell (gebührenpflichtig) waren.

Linux ist im Prinzip nur ein Betriebssystem Kern/Kernel, funktioniert mit einer Distribution aber wie ein reguläres Betriebssystem.
Die Zahl der Distributionen beträgt mehrere 100.
Trotzdem kann man sich einen Überblick verschaffen, indem man sich die 5 wichtigsten Linux-Familien ansieht und Distributionen verwendet, die bei Rankings wie dem von Distrowatch.com recht weit vorne sind.

Die 5 wichtigsten Linux-Familien:
  • Debian
    • Debian, Ubuntu, Mint, MX Linux, ...
  • RedHat:
    • RHEL, Fedora, CentOS, Nobara, ...
  • Arch:
    • Arch, Manjaro, EndeavourOS, Garuda, Artix, ...
  • Gentoo:
    • Gentoo, Sabayon, ...
  • Slackware:
    • Slackware, (open)SUSE (inzwischen unabhängig)



localhost:

"localhost" ist ein Domainname, der den lokalen Rechner (engl.: local host) benennt.
Der Begriff kommt aus der Netzwerktechnik.
Mit diesem Domainnamen können netzwerkfähige Computerprogramme (innerhalb eines Rechners) namensbasiert miteinander kommunizieren.

Die Internetstandards RFC 2606 und RFC 6761 reservieren localhost als Top-Level-Domain im Domain Name System (DNS). Sie soll einen statischen AAAA Resource Record bzw. einen A Resource Record auf IP-Adressen des Loopback-Interface enthalten.
Konkret: IPv6-Adresse : : 1 und IPv4-Adresse 127.0.0.1.
Einige DNS-Server setzen diese Empfehlung aber nicht um.
Unabhängig davon übersetzen Betriebssysteme aber localhost unter Verwendung der hosts-Datei in die oben genannten Adressen.




NAS:


NAS (Network Attached Storage) bezeichnet einen einfach zu verwaltenden Dateispeicher, der meist dazu eingesetzt wird, unabhängige Speicherkapazität in einem Rechnernetz (→ Storage) bereitzustellen.



Sound-Frameworks:


ALSA (Advanced Linux Sound Architecture):

ALSA ist eine freie Soundarchitektur für Linux-Systeme, die über (PCM-)Audio- und MIDI-Funktionalität verfügt. ALSA steht unter den Lizenzen GPL und LGPL.

ALSA besteht aus Linux-Kernelmodulen, die verschiedene Kerneltreiber für Soundkarten bereitstellen.
Verschiedene Aufgaben wie Sound, Midi, Wave, Synthesizer, Hardware werden durch einzelne Gerätetreiber im Soundstack abstahiert.
Eine Dolby-Digital-Widergabe ist möglich.
ALSA soll sicherstellen, dass in einem System mehrere Soundgeräte leicht handhabbar sind.
Andere Frameworks wie PulseAudio und JACK nutzen ALSA für professionelle Audiobearbeitung mit niedriger Latenz.

ALSA hat in vielen Fällen das Treibersystem OSS (Open Sound System) abgelöst.

Das System wurde auch für OS/2-basierte Betriebssysteme portiert.


GStreamer:

GStreamer ist ein freies Multimedia-Framwork.
Lizenz ist die LGPL.
GStreamer ist in C geschrieben und verwendet die Programmbibliothek GObject.
GStreamer ist ein Projekt von freedesktop.org.


JACK (JACK Audio Connection Kit; rekursives Akronym):

JACK ist ein Daemon bzw. eine Software-Schnittstelle für Audioprogramme.
Es ist für unixoide (Unix-ähnliche) Betriebssysteme konzipiert (POSIX-Standard).
Lizenzgrundlagen sind GPL und LGPL.

Der JACK-Daemon verwaltet die Ein- und Ausgänge von Audioprogrammen (z. B. Sequenzer, Synthesizer) und Audio-Hardware (z. B. Mikrofoneingang, Lautsprecherausgang) und routet die Audiosignale zwischen ihnen.
So können die Elemente eines computergestützten Tonstudios miteinander verbunden werden.

Der JACK-Server synchronisiert die Clients, indem er zu Festen Zeiten Callback-Funktionen aufruft, die einen Block von Audiodaten lesen oder schreiben.

Durch virtuelle Adapter kann man auch Programme, die nicht für den Einsatz mit JACK programmiert sind, unter JACK verwenden. Man denke hier an Software für ALSA oder OSS.

JACK hat eine niedrige Latenzzeit. Hierfür sind aber moderne Rechner mit modernen Betriebssystemen zu empfehlen.

Inzwischen gibt es benutzerfreundliche Oberflächen auf Basis von Qt- oder GTK-Bibliotheken für JACK.

Das Programm verwaltet zusätzlich noch das MIDI-Routing unter ALSA.

JACK funktioniert als Backend mit ALSA, PortAudio, FFADO/FreeBob und OSS..

Seit 2010 setzt sich neben Jack 1 immer mehr die Variante Jack2/jackdmp durch.
Jack 2 ist abwärtskompatibel, aber für modernere Computer optimiert.

HINWEIS: Wenn man Musikprogramme wie Rosegarden verwenden will, benötigt man dazu meistens noch zusätzliche JACK-Programme!


PulseAudio (PolypAudio):

PulseAudio ist eine netzwerktransparente, plattformunabhängige Sound-Middleware.
Der Pulse-Audio-Daemon ist ein zentraler Soundserver und eine Hardware-Schnittstelle mit zusätzlichen Hilfsprogrammen.
PulseAudio ist besonders gut auf unixoiden Betriebssystemen (POSIX-Standard) einsetzbar.
Es gibt auch Ansätze für Windows.
Die Lizenzgrundlage ist LGPL.

Ihre API lehnt sich an Konzepte des davon abgelösten Enlightended Sound Daemon (ESD) an.

Die Client-Bibliotheken sind auf jeder netzwerkfähigken Plattform nutzbar (auch eingebettet oder mobil).





Sonntag, 26. Mai 2024

KARTENSPIEL: SKAT

 
Kartenspiel - französisches Bild/Blatt


Die Spielkarten


Das Skat-Blatt besteht aus 32 Einzelkarten.

Farben:

  • Die Karten sind in 4 Farben unterteilt: Kreuz, Pik, Herz, Karo.
  • Man kann das Spiel mit Französischem Bild/Blatt, Deutschem Bild/Blatt oder mit Turnier-Bild/-Blatt (Französischem Bild mit deutschen Farben) spielen.
  • Traditionell werden im Französischen Bild/Blatt Kreuz und Pik schwarz dargestellt und Herz und Karo rot.
  • Heute neigt man dazu, dass Turnier-Bild/-Blatt (Französisches Bild mit Deutschen Farben) zu verwenden:
    Kreuz - schwarz
    Pik - grün
    Herz - rot
    Karo - gelb

Karten:
  • Das Blatt kann ein Französisches oder ein Deutsches sein (oder Französisches mit Deutschen Farben).
  • Zu jeder der 4 Farben gehören 8 Karten, also insgesamt 32:
    7, 8, 9, 10 (Zahlkarten); Bube, Dame, König, Ass (Bildkarten)
  • Jede Karte hat einen bestimmten Wert, genannt Augen, der für jede Farbe gleich ist:
    Ass     - 11
    10       - 10
    König - 4
    Dame - 3
    Bube  - 2
    9         - 0
    8         - 0
    7         - 0

Geben (Verteilen) der Karten

Jeder Spieler erhält 10 Karten.
Zwei Karten bleiben verdeckt auf dem Tisch liegen: Skat.

Der Spieler auf Platz 1 ist erster Kartengeber. Dann muss der rechte Nachbar einmal abheben. Es müssen mindestens vier Karten abgehoben werden oder liegen bleiben.

Die Karten werden im Uhrzeigersinn, von links beginnend, verteilt:

  • 3 Karten je Spieler
  • 2 Karten (Skat) verdeckt auf den Tisch
  • 4 Karten je Spieler
  • 3 Karten je Spieler

Nach dem Geben nimmt jeder Spieler seine Karten auf. Der Skat bleibt verdeckt liegen.

Im nächsten Spiel gibt derjenige, der im aktuellen Spiel in Vorhand sitzt.

Der Mitspieler links vom Geber heißt Vorhand (zuerst die Karten erhalten), der nächste Spieler Mittelhand und der letzte Spieler Hinterhand.

Vorhand spielt grundsätzlich zum ersten Stich aus.


Ablauf und Ziel des Spieles

Jedes Spiel wird in zwei Parteien gespielt, dem Alleinspieler und den (beiden) Gegenspielern.

Der Alleinspieler wird durch das Reizen ermittelt. Ihm gehört der Skat und er sagt das Spiel an.

Im Skat-Spiel geht es um Stiche.
Wenn Vorhand eine Karte ausgespielt hat, geben Mittelhand und Hinterhand eine Karte hinzu.

Der Spieler, der den Stich macht, wird neue Vorhand und spielt aus.

Ziel ist es, den Stich zu gewinnen, indem man...
  • innerhalb einer Farbe den höchsten Wert (Augen) ausspielt
  • oder mit Trumpfkarten die übrigen Farben sticht
Wenn alle Karten ausgespielt sind, werden die Werte (Augen) der Parteien gezählt.

Ziel des Spieles ist es, möglichst viele Augen zu erhalten.
Der Alleinspieler gewinnt mit 61 Augen, die Gegenspieler mit mindestens 60 Augen.

Es gibt Ausnahmen, bei denen höhere Gewinnstufen (mit mehr Augen) angesagt werden.
Das gilt besonders für den Alleinspieler und kann bis dahin gehen, dass er alle Stiche machen muss (sogar die Nullspiele).


Die Spielarten

Der Alleinspieler sagt das Spiel an. Es gibt 3 Spielarten:

  • Farbspiele: häufig
    Beim Farbspiel gibt es 11 Trumpfkarten
    • Buben: Kreuz, Pik, Herz, Karo
    • vom Alleinspieler bestimmte Trumpffarbe: Reihenfolge der Augen
    • Mit jeder höheren Trumpfkarte kann eine niedrigere übernommen werden.
      Aber auch die niedrigste Trumpfkarte sticht noch die Asse der anderen 3 Farben.
     
  • Grand: bei guten Skatspielern
    Im Unterschied zu den Farbspielen gibt es beim Grand nur die 4 Buben als Trumpfkarten.
    • Ihre Reihenfolge ist: Kreuz, Pik, Herz, Karo.
    •  Die Farben sind gleichwertig.
     
  • Nullspiele: selten (ca. 7 %)
    Die Nullspiele haben eine Sonderstellung.
    • Der Alleinspieler darf keinen Stich machen.
    • Bei den Nullspielen gibt es keine Trumpfkarten (auch die Buben sind eine Farbe).
    • Die Augen der Karten sind bedeutungslos.
    • Die Rangfolge ist (abfallend):
      Ass - König - Dame - Bube - 10 - 9 - 8 - 7

Das Bedienen


Ausspielen:

Wenn man in Vorhand für einen (neuen) Stich ausspielt, darf man jede seiner Karten ausspielen.
In Mittel- und Hinterhand muss man bedienen.
Eine Karte der ausgespielten Farbe muss zugegeben werden. Sie kann höher oder niedriger sein.
Hat man aber keine Karte mit passender Farbe ("farbfrei"), darf man jede beliebige Karte zugeben. Es besteht kein Stechzwang!

Definition: Stechen bedeutet, eine (andere) Farbe mit einer Trumpfkarte zu übernehmen.

Stechen:

Es gibt mehrere Arten, Stiche zu machen:
  • Bei drei Karten einer Farbe sticht die Karte mit dem höchsten Wert.
  • Bei drei Trumpfkarten sticht die ranghöchste Trumpfkarte.
  • Bei zwei Farbkarten und einer Trumpfkarte sticht die Trumpfkarte.
  • Bei einer Farbkarte und einer Trumpfkarte sticht die höhere Trumpfkarte (z. B. Pik-Bube).
  • Bei drei Karten verschiedener Farbe sticht die zuerst gespielte (= "richtige") Karte.
  • Bei zwei Karten einer Farbe und einer Karte einer anderen Farbe erhält die höhere Karte der zweimal vertretenen Farbe den Stich (wenn ausgespielt).

Das Reizen

Das Reizen bestimmt, wer Alleinspieler wird.
Auf das Reizen lässt man sich dann ein, wenn man gute Karten für ein Alleinspiel hat.

Das Reizen geschieht geordnet durch Zurufen von Zahlen.

Mittelhand beginnt, vorhand zu reizen. Sie nennt also eine Zahl oder passt.
Wenn Vorhand hört/hält und nicht passt, muss Mittelhand einen höheren Wert bieten.
Wenn einer der beiden passt, setzt Hinterhand das Reizen gegen die Übrigen fort.

Jeder Spieler nennt erst das niedrigste Gebot und steigert dann. Es ist nicht vorgeschrieben, dass man ausreizen muss.

Durch das Passen verzichtet ein Spieler auf das Weiterreizen.
Passen alle Spieler sofort, ist das Spiel "eingepasst" und die Karten werden neu gegeben.

Merkregel:

  • Vorhand kann nur hören
  • Mittelhand kann sowohl reizen als auch hören
  • Hinterhand kann nur reizen.

Handspiel oder Skataufnahme?

Der Skat gehört grundsätzlich dem Alleinspieler.

Wenn man das Spiel beim Reizen erhalten hat, wird man gefragt, ob man den Skat aufnehmen oder ein Handspiel ansagen möchte.

Bei einem Spiel mit Skataufnahme nimmt der Alleinspieler den Skat auf und legt dann zwei beliebige Karten wieder in den Skat ("drücken"). Dann erfolgt die Spielansage.

Ein Richtwert besagt, dass man den Skat eher aufnehmen sollte. Ungefähr 10 - 15 % aller Spiele eignen sich für das Handspiel.
Spielt man aber dennoch Hand, so bleibt der Skat verdeckt liegen. Man verfügt dann nur über seine 10 Handkarten.
Ein Handspiel hat meist 2 Gründe:
  • Die Erhöhung des Spielwertes/Reizwertes.
  • Wenn man das Blatt durch die Skataufnahme (wahrscheinlich) nicht verbessern kann.

Der Spielwert

Ziel ist es, möglichst viele Punkte zu erhalten.

Beim Reizen:

Beim Reizen muss man häufig Alleinspieler werden, um ein Spiel anzusagen (viele Punkte!).
Je höher der Spielwert eines geplanten Spieles ist, umso höhere kann man reizen und so einen anderen Spieler überbieten.

In der Spielabrechnung:

Je höher der Spielwert ist, umso mehr Punkte erhält man nach einem gewonnenen Spiel in der Spielabrechnung.


QUELLEN/LITERATUR:

Wiki
-
Isar Interactive
offizielle und private Regeln


VIDEO-POOL

Filme - intern und extern




Sonntag, 19. Mai 2024

KARTENSPIEL: SCHAFKOPF

Vier Farben - Deutsches Bild/Blatt

Dies sind die Grundlagen (Kurzform) des Kartenspieles SCHAFKOPF.

Schafkopf ist ein traditionelles deutsches Kartenspiel. Besonders in Bayern und Umgebung (Deutschland?) ist es sehr beliebt.
Aus diesem Grund wird das Spiel auch mit Deutschem Bild/Blatt und hier besonders mit Bayerischem Bild/Blatt gespielt.

Schafkopfen wird zwar durch offizielle Vereine reguliert, existiert aber in mehreren regionalen Varianten und gilt weniger als Sport (wie z. B. Skat) denn als Freizeitbeschäftigung.


Die Spielkarten

Schafkopf wird mit 32 Einzelkarten gespielt.
Dies ist der Standard. Es gibt aber noch kürzere "Blätter".

Die Karten bestehen aus 4 Farben:
  • Eichel (entspricht Kreuz)
  • Laub/Gras/Blatt (Pik)
  • Herz (Herz)
  • Schelle(n) (Karo)

Jede der 4 Farben verfügt über 8 Karten:

  • die Zahlkarten: 7 - 10
  • die 4 Bildkarten: Unter, Ober, König, Ass (Sau)

Jede dieser Karten hat einen bestimmten Augenwert:
  • die Augen sind für jede Farbe gleich
  • Unter: 2 
    Ober:  3
    König: 4
    Zehn: 10
    Ass: 11

Karten geben

  • jeder Spieler erhält zu Beginn 8 Karten
  • der Spieler auf "Platz 1" ist der erste Kartengeber (Platz 1 kann ausgespielt werden)
  • die anderen Spieler sind Vorhand (h: Links), Mittelhand (h: Mitte) und Hinterhand (h: Rechts)
  • der rechte Nachbar (Hinterhand) muss danach einmal abheben
    (mindestens 3 Karten abheben oder liegen lassen)
  • die Karten werden im Uhrzeigersinn (mit Links/Vorhand beginnend) verteilt
  • es werden 2 x 4 Karten verteilt
  • erst danach nimmt jeder Spieler seine Karten auf
  • beim nächsten Spiel gibt Links/Vorhand die Karten

 Spielablauf
 
   - bei 4 Spielern wird ein Spiel in 2 Parteien gespielt:
     der Spielerpartei und den Gegenspielern
   - Spielmacher ist der, der das Spiel (seine Spielabsicht) ansagt
   - es wird in Stichen gespielt:
     Vorhand spielt 1 Karte aus und die anderen Spieler geben im Uhrzeigersinn je 1 Karte hinzu
  - der Spieler, der den Stich macht, wird neue Vorhand (und spielt zum Stich aus)
  - Stich: Der Stich gehört innerhalb einer Farbe demjenigen Spieler der die Karte mit dem höchsten Wert ausspielt
  - Trumpfkarten stechen die übrigen Farben
  - sind alle Karten ausgespielt, wird gezählt, welche Partei die meisten Augen hat
  - Ziel des Spieles: beide Parteien woollen möglichst viele Augen erhalten
  - die Spielerpartei gewinnt mit 61 Augen (!), die Gegenspieler mit 60 Augen (Minimum)


Die Spielarten

Es gibt 5 Spielarten. Das Spiel wird vom Spielmacher angesagt.

Rufspiele (am häufigsten):

Das Rufspiel ist ein Partnerspiel.
Der Spielmacher "ruft" die Eichel-, Gras- oder Schellen-Sau (= Ass).
Ansagen:
  • "mit der Eichel-Sau (mit der Alten)"
  • "mit der Laub/Gras-Sau (mit der Blauen)"
  • "mit der Schellen-Sau (mit der Bumbs/Bumpe, Kugl)"

Man kann nur eine Sau (= Ass) rufen, die man selbst nicht hat und zu der man selbst mindestens eine Farbkarte besitzt, die dazu nicht Trumpf ist!
Der Spieler der gerufenen Sau wird dann der Mitspieler, die beiden anderen Spieler zur Gegenpartei.

Ein Rufspiel kann man nur dann ansagen, wenn man nicht alle Säue selbst hat (Sperrung).

Beim Rufspiel gibt es 14 Trumpfkarten:
  • Ober, Unter und alle Herzen
  • Ober und Unter in der Reihenfolge: Eichel, Laub, Herz, Schellen.
  • Herzkarten in der Reihenfolge ihrer Augen:
    Ass, 10, König, 9, 8, 7.

Jede Farbe besitzt nur noch sechs Karten (?). Mit jeder höheren Trumpfkarte kann eine niedrigere übernommen werden. Aber selbst die niedrigste Trumpfkarte sticht noch die Sauen der anderen drei Farben.

Der Mitspieler im Rufspiel:
  • Der Spieler mit der gerufenen Sau muss diese zugeben, wenn der Rufer vorher die Farbe der Ruf-Sau gespielt hat.
  • Der Mitspieler darf sich erst nach Zugabe der gerufenen Sau als Mitspieler zu erkennen geben.
  • Besitzt der Mitspieler mindestens vier Karten mit der Ruf-Sau (dieselbe Farbe), kann er "davonlaufen" (unter der Ruf-Sau ausspielen), solange die Farbe noch nicht gespielt war und er noch alle vier Farbkarten in der Hand hält. 
  • Wenn die Ruf-Farbe bereits einmal gespielt worden ist (und nicht durch davonlaufen zugegeben wurde), kann er die Ruf-Sau spielen oder schmieren.
  • Der Mitspieler, der die Ruf-Sau hat, kann diese zu jedem Zeitpunkt anspielen, wenn er sich für den Stich in Vorhand befindet.

Solo bzw. Farbsolo (selten; < 10 %):

Das Solospiel ist ein Einzelspiel.
Ein Spieler spielt allein gegen seine Gegenspieler ("Nichtspieler").

Der Spieler sagt eine Trumpffarbe an (nicht nur Herz):
Ansagen:
  • "Eichel-Solo"
  • "Laub/Gras-Solo"
  • "Herz-Solo"
  • "Schellen-Solo"

Die angesagte Farbe ist für diese Spiel nach den Ober(n) und Unter(n) Trumpf.
Die Trumpfkarten sind ähnlich gereiht wie beim (oben gezeigten) Rufspiel.

  • Ober, Unter und alle [Schellen]
  • Ober und Unter in der Reihenfolge: Eichel, Laub, Herz, Schellen.
  • [Schellen-]karten in der Reihenfolge ihrer Augen:
    Ass, 10, König, 9, 8, 7.


Und: Man muss mindestens 1 Karte in der Trumpffarbe besitzen.

Wenz (seltener):

Beim Wenz spielt ein Spieler allein gegen die (anderen) Gegenspieler.

Es gibt nur 4 Trumpfkarten:
  • Unter in folgender Reihenfolge: Eichel, Laub/Gras, Herz, Schellen
  • Wenz(el) war früher die Bezeichnung für einfache Bauern.

Ein Wenz kannst Du auch ansagen, wenn Du selbst kein Trumpf (Unter) besitzt.

Alle Farben sind untereinander gleichberechtigt, Herz gilt also als normale Farbe.
Alle Farben haben 7 Karten, weil die Ober zwischen 9 und König eingereiht werden.

Bsp.: Ass - 10 - König - Ober - 9 - 8 - 7.


Tout (sehr selten):

Tout (dialektal auch: Dout) kommt vom französischen Wort für "alle", "gemeinsam".
Beim Tout spielt man als Alleinspieler.

Ein Tout wird nur angesagt, wenn man erwartet, dass man alle Stiche selbst macht.
Ansagen:
  • Solo-Tout
  • Wenz-Tout
  • Die Ansage muss vor dem (Aus-)Spiel der ersten Karte erfolgen.

Sie (seltenst):

Ein "Sie" liegt vor, wenn man alle 4 Ober und alle 4 Unter erhält. Man besitzt dann ein Sie.
Der darf dann sofort offen auf den Tisch gelegt werden.

Erhältst Du alle 4 Ober und 4 Unter, so besitzt Du einen „Sie“. Den Sie darfst Du sofort offen auf den Tisch legen.


Regeln für das Bedienen

Karten ausspielen:

Wenn man in Vorhand für einen neuen Stich ausspielt, darf man im Normalfall jede seiner Karten ausspielen.
Ausnahme: Ein Mitspieler beim Rufspiel darf keine Farbkarte unter der gerufenen Sau ausspielen (außer: Davonlaufen).

In Mittel- oder Hinterhand muss man bedienen. Man muss also eine Karte (in) der ausgespielten Farbe zugeben. Diese Karte kann höher oder niedriger sein.
Aber: Wird Trumpf angespielt, muss man eine Trumpfkarte zugeben!

Wenn man keine der geforderten Karten besitzt (farbfrei ist), dann kann man jede beliebige Karte zugeben und muss nicht stechen.

Begriffe, wenn man nicht bedienen kann:
  • Stechen heißt, dass man eine Farbe, die man nicht hat, mit einer Trumpfkarte übernimmt.
  • Schmieren heißt, dass man eine andersfarbige Karte mit vielen Augen in den Stich gibt.
  • Abspatzen bedeutet, dass man eine andersfarbige Karte mit wenigen Augen in den Stich gibt.

Stiche machen:

Trumpfkarten im Rufspiel: Ober, Unter, Herz.

Stiche:
  • Bei Karten einer Farbe erhält die Karte mit dem höchsten Wert den Stich
  • Bei Karten verschiedener Farbe erhält die höchste Karte in der Farbe der zuerst gespielten Karte den Stich.  
  • Bei Trumpfkarten erhält die ranghöchste Trumpfkarte den Stich.
  • Bei Trumpfkarten in einem Farbstich erhält die ranghöchste Trumpfkarte (derselben Farbe) den Stich.

Die Ansage der Spielabsicht

Wenn man die Spielabsicht ansagt/anmeldet, bestimmt man, wer Spielerpartei wird.
Man sollte die Spielabsicht nur ansagen, wenn man gute Karten hat.

Die Spielabsicht muss in geordneter Folge angesagt werden. Man beginnt dabei mit dem Spieler links des Gebers.

Wenn man kein Spiel ansagen will, sagt man einfach: "weiter".
Sagen aber alle Spieler weiter, dann wird zusammengeworfen und ein neues Spiel kann beginnen.

Wenn man der erste mit einer Spielabsicht ist, sagt man: "ich spiele".
Man sagt noch nicht, welches Spiel man spielen möchte.
Wenn aber schon jemand vor einem eine Spielabsicht erklärt hat, muss man eine höherwertige Spielart ansagen.
Die Rangfolge ist absinkend: Sie - Solo-Tout - Wenz - Tout - Solo - Wenz - Rufspiel.
Daher muss (vom Rufspiel aus gesehen) mindestenz ein Wenz gespielt werden.
Man sagt: "Ich spiele auch".

Wenn zwei Spieler eine Spielabsicht erklären, werden die Gebote in der Sitzreihenfolge erhöht. Der erste Spieler ist wieder an der Reihe und kann sich entweder für ein höheres Spiel entscheiden oder "weiter" sagen.
Hat der erste Spieler z. B. einen Wenz, erklärt er "ich spiele selbst".
Hat der zweite Spieler dann ein Solo, sagt er "ich hätte ein Solo".

Erst wenn zwischen den ersten beiden Spielern der Rang geklärt ist, geht es analog mit Spieler 3 und 4 weiter.

Der Spieler, der die ranghöchste Spielabsicht erklärt, darf dann sein Spiel ansagen.


Die Spielabrechnung

Zuerst werden die Grundwerte festgelegt für fogende Kategorien:
  • Gewinnstufen
  • Rufspiel (Grundtarif: 20)
  • Solo (Grundtarif: 50; Wenz ähnlich)
Daraus wird dann der Tarif (Spielwert) des Spieles berechnet.
Die Tarifeinheiten können Punkte sein oder Geldeinheiten.

Genaueres über die Spielabrechnung und speziell "Leistungstarif" und "Laufende" kann man aber den offiziellen Spielregeln und privaten Vereinbarungen entnehmen.


QUELLEN/LITERATUR:

Wiki
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offizielle und private Regeln


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Samstag, 4. Mai 2024

KEPOS (EPIKUREER, EPIKUREISMUS) - GRIECHISCHE PHILOSOPHENSCHULEN

Epikur

Unter der Epikureischen Schule versteht man die Schule und Lehre des griechischen Philosophen Epikurs. 
Da es aus der Antike keine prägnante ("knackige") Eigenbezeichnung gab, kann man auch von Epikureern, Epikureismus oder Kepos sprechen. Kepos (κῆπος) bedeutet Garten oder in diesem Fall philosophischer Garten. Epikur galt auch als Gartenphilosoph. 
Der Epikureismus galt als eine der vier grossen Philosophenschulen der Antike, obwohl es auch weitere bedeutende gab. Die vier Schulen wären: Akademie, Peripatos (Lykeion), Stoa, Kepos. 


Epikurs Leben

Über den Begründer der Schule, Epikur, legen nur unvollständige biographische Daten vor. Viele stammen von Diogenes Laertios. 
Epikur wurde um 341 v. Chr. auf der Insel Samos in der Ägäis geboren. Die Schule feierte nach seinem Tod jedes Jahr seinen Geburtstag, den 20. Tag des Gamelion. 
Sein Vater war der athenische Kolonist (Kleruch) Neokles und arbeitete in Samos als einfacher Lehrer und Landwirt. 
Mit 14 Jahren begann Epikur, sich mit der Philosophie zu beschäftigen, weil er sich angeblich mit der Beschaffenheit des Chaos beschäftigte. Seit Hesiod sah man das Chaos als gähnenden Abgrund an, von dem alle Dinge abgeleitet seien. 
Die ersten Lehrer Epikurs waren der Platoniker Pamphiles und der Demokriteer Nausiphanes. Pamphiles trat für Epikur aber zu prahlerisch auf und entfremdete ihm die Rhetorik mit ihren Tricksereien. 
Die Lehre des Demokrit sagte ihm dagegen mehr zu, besonders dessen Atomlehre (Atomismus). 

Mit 18 Jahren ging Epikur nach Athen, wo er als Ephebe im Gymnasion an einer zweijährigen vormilitärischen Ausbildung teilnahm. Danach wurde er in die athenische Bürgerliste aufgenommen. 
Kurz danach starb im Jahre 323 v. Chr. Alexander der Grosse, was zu Aufständen gegen die makedonische Herrschaft führte. Der Athener Aufstand gegen die Makedonen schlug fehl und so musste auch Neokles, der Vater Epikurs, seinen Besitz auf Samos an die Makedonen unter Perdikkas abgeben. Neokles musste nach Kolophon fliehen, wohin Epikur ihm bald nachfolgte. 319 v. Chr. wurden einige der Entscheidungen wieder rückgängig gemacht und Neokles erhielt eine finanzielle Entschädigung. 

Über die folgenden Lebensjahre des Epikur kann man nur spekulieren. Einige Forscher meinen, er sei aber 311 v. Chr. Philosophielehrer auf Mytilene (Lesbos) und Lampsakos (Hellespont) gewesen und habe dort die Jünger Metrodoros von Lampsakos, dessen Bruder Timokrates, Hermarchos von Mytilene, Idomeneus, Leonteus, dessen Frau Themista, Kolotes und Polyainos gewonnen. 306. v. Chr. zog Epikur auf jeden Fall nach Athen, wo nach dem Sturz des Demetrios von Phaleron die Attische Demokratie für einige Zeit wieder auflebte. 
In Athen erwarb Epikur für 80 Minen einen Garten (Kepos), der das Symbol seiner entstehenden Schule werden sollte und für Epikur Lehr- und Lebensort werden sollte. Dort versammelten sich Menschen aus verschiedenen Regionen und Schichten. Angeblich hatte Epikur an die 200 Schüler, darunter auch Frauen und Sklaven. 

Im Garten Epikurs versuchte man, die Lebensmaximen der eigenen Lehre umzusetzen. Aber nicht im Übermass. 
Das Motto "Lathe bioses!" (Lebe im Verborgenen.) wurde durch die Einrahmung des Gartens praktiziert, aber Epikur zog sich sichtbar nicht ins Eremitendasein zurück. Ebenso galt es mit dem Streben nach Glückseligkeit, auf das schon der Sinnspruch über dem Eingang des Gartens einging: 
"Tritt ein, Fremder! Ein freundlicher Gastgeber wartet dir auf mit Brot und mit Wasser im Überfluss, denn hier werden deine Begierden nicht gereizt, sondern gestillt!" 

Der "Meister" Epikur konnte mit weiteren Weisheiten aufwarten, die an anderer Stelle anhand seiner Lehre genauer erörtert werden.

Epikur sagte einmal "Ich versuche nie, anderen zu gefallen. Was sie von mir wollen, habe ich nicht gelernt, und was ich gelernt hatte, wollten sie nicht!"
Oder zum Thema Freundschaft: "Ohne Freundschaft ist das Leben wie das Fressen von Löwe und Wolf!"
Oder zum Tod: "Was kümmert mich der Tod? Bin ich da, ist der Tod nicht da. Und ist der Tod da, bin ich nicht mehr da."
Oder zum Besitz: "Wem das seine nicht ausreicht, der ist arm, und wenn er der Welten Herr wäre."
Oder: "Wer Brot und Wasser hat, darf sich mit Zeus an Glückseligkeit messen!"
Oder: "Schick mir ein Stück Käse, damit ich einmal gut essen kann."

[vgl. Kurt Tepperwein: Die Praxis der geistigen Gesetze]



Ungefähr 40 Jahre lang blieb Epikur Mittelpunkt des Gartens. Im Alter wurde er durch Nierensteine geplagt und verstarb 271 oder 270 v. Chr. Nach seinem Tod ging die Leitung auf Hermarchos über, da Metrodoros bereits verstorben war.

Epikurs These, dass es besser sei, zurückgezogen (wenn auch nicht isoliert) zu leben, führte leider dazu, dass seine Schule nur eine begrenzte Nachwirkung und nur einen begrenzten Einfluss auf die Politik hatte.
Trotzdem hielt sich die Schule bis in die römische Zeit und endete ungefähr bis zum 3. Jhd. n. Chr.
Römische Förderer der Schule waren Lukrez und Kaiser Mark Aurel. Auch Cicero ging auf einige ihrer Thesen ein.


Die Lehre Epikurs und der Epikureer

Wir haben gesagt, dass der "Epikureismus", wie wir die Lehre modern nennen, von ihrem Begründer Epikur (ca. 341 - 270 v. Chr.) bis ungefähr in das 3. Jhd. n. Chr. andauerte. Schon vorher war gab es Akzeptanzprobleme unter den heidnischen Eliten Roms. Mit dem Christentum sollte es noch schwieriger werden.

Wenn man diese Verbreitungsspanne überschaut, kann man feststellen, dass sich die Lehre nur geringfügig geändert hat.
Die Epikureer strebten entsprechend der Lehre ihres Meisters nach Ataraxie (Glückseligkeit) und nach Hedoné (Lust, Vergnügen, gutes Befinden).
Epikur entlehnte seine Naturphilosophie der von Demokrit und Leukipp und betrachtete die Welt aus kleinen Atomen (unteilbaren Teilchen) bestehend, also atomistisch-materialistisch. Seiner Meinung nach lebten die Götter in Intermundien genannten Zwischenwelten und kümmerten sich wenig bis gar nicht um das Tun der Menschen.

Diese Beständigkeit der Lehre kennen wir von anderen Philosophenschulen so nicht.
Die Akademie hat sich z. B. sehr stark zum Skeptizismus hin bewegt, auch wenn man sich bis zuletzt auf Platon berief. Und die Stoa hatte Phasen, in denen sie neben ethischen Aspekten auch einen großen Wert auf die Naturphilosophie legte und Phasen, in denen das weniger so war.
Einige warfen den Epikureern deshalb Dogmatismus vor. Einige Epikureer sollen gerne gefragt haben: ποῦ κεῖται; - wo steht das/es?
Vielleicht ist das auch darauf zurückzuführen, dass Epikur die Erkenntnisse der Physik gerne dazu verwendete, seine ethischen Grundsätze zu fundieren, und nicht als Selbstzweck.
Die Götter in den Intermundien demnach aus Desinteresse nicht aktiv in das Leben der Menschen ein. Vermeintliche "Wunder" erklärte er mit diversen Theorien über natürliche Gegebenheiten, die er manchmal auch nebeneinander stehen ließ.
Lukrez deutet in "De rerum natura" auf diesen Denkansatz Epikurs hin. Allegorisch stelle der Erdboden von Epikurs Philosophengarten (Kepos) die Kanonik dar, der Zaun aber die Physik, die Früchte die Ethik.

Allerdings findet sich seit der "Sokratischen Wende" und noch stärker seit Beginn des Hellenismus in der Philosophie generell ein immer deutlicheres Primat der Ethik.


Wirkungsgeschichte

Die Lehren Epikurs wurden in Rom v. a. durch Lukrez (99 - 56 v. Chr.) populär gemacht.
Da die Quellenlage über den Epikureismus manchmal zu Wünschen übrig lässt, sind uns über Lukrez' Lehrgedicht viele Informationen erhalten geblieben.
Ähnlich wie bei anderen Lehren und Kulten wie dem Isis-Kult wurde aber auch der Epikureismus romanisiert. Das Motto "Lebe im Verborgenen!" wurde nicht so genau befolgt. Selbst Cassius, einer der Verschwörer gegen Cäsar, soll dem Epikureismus wohlwollend gegenüber gestanden sein.
Ein berühmter Sympathisant Epikurs war auch der Dichter Horaz, der sich als "Epicuri de grege porcus" ("Schwein aus der Herde Epikurs") bezeichnet haben soll. Allerdings wissen wir von Horaz auch, dass er politisch-ideologisch flexibel war und auch im Krieg die Seiten wechseln konnte.
Auch der Politiker und Philosoph Seneca (4 v. - 65 n. Chr.), der eher der jüngeren Stoa zugeordnet wird, hatte - anders als viele Stoiker - auch wohlwollende Worte für die epikureische Lehre übrig.
Der ebenfalls der jüngeren Stoa zugerechnete Kaiser Mark Aurel (121 - 180 n. Chr.) soll die epikureische Schule gefördert haben.
Im Römischen Reich soll der Epikureismus bis in das 3. Jhd. n. Chr. deutlich vertreten gewesen sein. Ein Zeugnis ist die Inschrift des Diogenes von Oinoanda.
Die Lehre Epikurs hatte aber gewisse Schwierigkeiten mit der Ethik der römischen Eliten, für die es wichtig war, sich für den Staat einzusetzen. Noch problematischer wurde es dann mit dem Erstarken des Christentums, das hedonistischen Lehren - zumindest offiziell - sehr kritisch gegenüberstand.
Viele frühe Kirchenväter (Eusebius, Origines) wetterten heftig gegen den Epikureismus.
Die Lehren der Stoa schienen besser zum Christentum zu passen.
Viele Forscher nehmen an, dass spätestens mit Kaiser Konstantin (306 - 337 n. Chr.) der aktive Epikureismus erloschen ist. Es ist aber umstritten, ob es nicht noch einen "Restaktivismus" gab.

Der Epikureismus ist aber nicht ganz ausgestorben. Die mittelalterlichen Carmina Burana (z. B. carmen 211) erinnern wieder an Epikur. Auch später noch hatte Epikur Einfluss auf sogenannte Freidenker.


QUELLEN/LITERATUR:

Hossenfelder, Malte: Antike Glückslehren: Kynismus und Kyrenaismus, Stoa, Epikureismus und Skepsis (...); Stuttgart (Kröner) 1996
Rohls, Jan: Philosophie und Theologie in Geschichte und Gegenwart; Tübingen (Mohr-Siebeck Vlg.) 2002
Tepperwein, Kurt: Die Praxis der geistigen Gesetze



WIRTSCHAFT/KUNDENBEZIEHUNGSPROZESSE (KBP): III. KAUFMÄNNISCHE STEUERUNG

Steuerung/Controlling
Controlling (Quelle: Pixabay; Pexels)

 

Was überhaupt ist Kaufmännische Steuerung?

Kaufmännische Steuerung ist ein Geschäftsprozess, der sich auf alle Einflussfaktoren bezieht, die die Wirtschaftlichkeit der betrieblichen Leistungserstellung betreffen.
Alle dazu im Betrieb angefallenen Informationen (das sind viele!) müssen erfasst und ausgewertet werden, um dann Entscheidungsprozesse zu beeinflussen.

Die Kaufmännische Steuerung beruht v. a. auf zwei "Supportprozessen":
  • Rechnungswesen
  • Zahlungsabwicklung

Das Rechnungswesen ist ein Instrument Kaufmännischer Steuerung (Controlling) und umfasst mehrere Bereiche:
  • Wirtschaftsrechnen
  • Buchführung
  • Kosten- und Leistungsrechnung
  • Controlling


Das Wirtschaftsrechnen umfasst u. a. Dreisatz, Währungsrechnen, Durchschnittsrechnen, Verteilungsrechnen, Prozentrechnen, Zinsrechnen und Statistik.


Freitag, 3. Mai 2024

WIRTSCHAFT/WISO: I. ORGANISATION UND RECHTSFORM VON UNTERNEHMEN (Zielsetzung, Kaufleute/Handelsregister, Rechtsformen, Investition, Finanzierung, Organisation)

Wie ist ein Unternehmen rechtlich und organisatorisch aufgestellt?
(Quelle: Pixabay; Gerd Altmann)

QUELLEN/LITERATUR:

Wiki
-
Groh/Schröer: Sicher zum KBM; Merkur Verlag Rinteln 2022 (S. 368 ff)


1. Aufgaben und Stellung des Betriebes

Unternehmensleitbild (-philosophie):
  • Einstellungen des Unternehmens (de facto: der Eigentümer/Geschäftsführung) auf das eigene Unternehmer, seine Mitarbeiter, Kunden und die Gesamtgesellschaft
  • Zielsetzungen: ökonomisch, ökologisch, sozial usw.
  • Leitbilder und Philosophien umfassen materielle und ideelle (angeblich) Ziele
Zielsetzungen/Zielsystem: Ein Zielsystem wird durch die Eigentümer bzw. Geschäftsführung/Unternehmensleitung bestimmt.
  • ökonomische Ziele:
    Gewinnmaximierung, Umsatzwachstum/U.maximierung, Kostenminimierung, Marktanteilerhöhung, ökonomisches Prinzip
  • ökologische Ziele:
    ökologisch verbesserte Produktion, ressourcenschonendes Vorgehen, Recycling, Abfallminimierung
  • soziale Ziele:
    Sicherung von Arbeitsplätzen, soziale Einrichtungen für die Belegschaft
  • Formalziele (Nominalziele):
    übergeordnete Kriterien der Unternehmensführung
  • Sachziele: vgl. Formalziele
    Verkaufprogramm festlegen, Auslandsmärkte erschließen,...

Zielhierarchie: Wenn im Unternehmen mehrere Ziele verfolgt werden (Normalfall), stehen diese zueinander in Beziehung. Diese kann durch eine Zielhierarchie (= Rangordnung) geordnet werden (z. B. Oberziele und Unterziele).
Die Ziele eines Unternehmens (auch auf verschiedenen Ebenen einer Zielhierarchie) können untereinander im Widerstreit stehen, müssen es aber nicht.

Zielbeziehungen:
  • Zielneutralität (Indifferenz): voneinander unabhängig
  • Zielharmonie (komplementäre Ziele): sich gegenseitig fördernd;
    z. B. Steigerung von Marktanteil und Umsatz
  • Zielkonflikt bei konkurrierende/konfliktäre Ziele: sich gegenseitig behindernd
  • Zielkonflikt bei antinomischen Zielen: sich gegenseitig ausschließend
ökonomisches Prinzip/wirtschaftliches Prinzip/Rationalprinzip:
  • bedingt durch die Knappheit der Güter
  • Maximalprinzip (Maximumprinzip): mit einem bestimmten Mittelaufwand soll ein möglichst großer Erfolg erzielt werden
  • Minimalprinzip (Minimumprinzip): ein möglichst geringen Mitteln soll ein bestimmter Erfolg erzielt werden
  • Extremumprinzip: das Verhältnis zwischen Aufwand und Ertrag soll möglichst günstig sein
Das ökonomische Prinzip soll nicht nur für Unternehmen, sondern auch für öffentliche und private Haushalte gelten.

erwerbswirtschaftliches Prinzip:
  • in einer Marktwirtschaft wollen die Unternehmer einen maximalen bzw. möglichst großen Gewinn erzielen (kurz- oder langfristig)
gemeinwirtschaftliches Prinzip:
  • Leitsatz wirtschaftlichen Handels, bei dem die Versorgung der Allgemeinheit (und nicht die Gewinnerzielung im Vordergrund steht
  • bestimmte Güter und Dienstleistungen sind für die Gemeinschaft essenziell
  • dennoch sollen die Kosten durch die Erlöse gedeckt werden
    (Prinzip der Kostendeckung)
  • Bsp.e: öffentliche Betriebe (Stadtwerke, kommunale Verkehrsbetriebe usw.) und soziale Einrichtungen (staatliche Bildungseinrichtungen, Krankenhäuser usw.)
Ökonomie vs. Ökologie: (beide Begriffe basieren auf οἶκος/oikos - Haus!)
  • Ökonomie: Lehre der Wirtschaft (Grundprinzip: ökonomisches Prinzip)
  • Ökologie: Lehre des Lebensraumes
  • beide Lehren/Disziplinen stehen oft im Widerspruch
    (z. B. Grwinnmaximierung gegen Umweltschutzmaßnahmen)
Aufgabenfelder (Geschäftsprozesse) eines Betriebes:
  • Beschaffung
  • Lagerhaltung
  • Produktion
  • Absatz
  • Verwaltung
Betriebswirtschaftliche Produktionsfaktoren:
  • Produktionsfaktoren sind elementare Güter für die Güterproduktion.
    Sie schaffen einen Mehrwert. Sie stellen den Input dar, der für die betriebliche Leistungserstellung (Output) erforderlich ist.
  • die Produktionsfaktoren der BWL sind nicht mit denen der VWL (Boden - Arbeit - Kapital; ggf. Information) identisch. So wird bspw. der Faktor Arbeit "aufgeteilt".
  • Elementarfaktoren:
    ausführende Arbeit
    Betriebsmittel
    Werkstoffe
  • dispositiver Faktor:
    Unternehmensleitung
Roh-, Hilfs- und Betriebsstoffe:
  • Rohstoffe: Hauptbestandteile der Fertigungserzeugnisse
  • Hilfsstoffe: Nebenbestandteile der Fertigungserzeugnisse
    (HS müssen nicht pro Stück erfasst werden, sie sind wert- und mengenmäßig unbedeutend)
  • Betriebsstoffe: gehen nicht in das Produkt ein (z. B. Treibstoffe)


(...)

3. Rechtsformen
(z. B. Sicher zum KBM, S. 380)

Unterscheidung im Überblick:
  • Einzelunternehmen (eingetragener Kaufmann)
  • Personengesellschaft:
    • Kommanditgesellschaft (KG)
    • offene handelsgesellschaft (OHG)
  • Kapitalgesellschaft:
    • Gesellschaft mit beschränkter Haftung (GmbH)
    • Aktiengesellschaft
  • Genossenschaft (in Lehrbüchern oft übergangen)

Beurteilungskriterien von Rechtsformen:
  • Haftung (beschränkt, unbeschränkt)
  • Personenzahl (allein, mehrere oder [sehr] viele)
  • erforderliches Mindestkapital
  • Finanzierungsmöglichkeit (Eigen- oder Fremdkapital)
  • Geschäftsführungsbefugnis und Vertretung
  • Kontrollmöglichkeit
  • Gewinn- und Verlustbeteiligung
  • steuerliche Belastung

Personengesellschaften bestehen aus zwei oder mehreren Personen, die sich Rechte und Pflichten teilen.
Die Regelung erfolgt im HGB und im Gesellschaftsvertrag.

Vorteile von Personengesellschaften (KG, OHG):
  • persönliche Mitarbeit der Gesellschafter (Know-how, Motivation)
  • Kapitalaufbringung durch mehrere Personen
  • Verteilung von Haftung und Risiko
  • Vergrößerung der Kapitalbasis (Eigenkapital)
  • Erhöhung der Kreditbasis (Fremdkapital)

Bei den Kapitalgesellschaften (GmbH, AG) steht das eingesetzte Kapital im Vordergrund (und nicht die beteiligten Gesellschafter).

Für Kapitalgesellschaften gelten die Kriterien:
  • Haftungsbeschränkung (auf das Gesellschaftsvermögen)
  • Mindestkapitaleinlagen
  • hohe Anforderungen an die Rechnungslegung
    (z. B. Offenlegung von Bilanz und Jahresabschluss)

Einzelunternehmung
:

Der Alleininhaber einer Einzelunternehmung wird auch eingetragener Kaufmann (e. K.) oder Einzelunternehmer genannt. Er hat alle Rechte und trägt alle Pflichten.

Vorteile der Einzelunternehmung:
  • alleinige, schnelle und flexible Entscheidungen
  • alleinige Leitung und Vertretung (Innen- und Außenverhältnis)
  • einfache Delegation von Aufgaben (Vollmachten)
  • einfache Gründung ohne Mindestkapital
  • alleiniger Gewinnanspruch (Versteuerung im Rahmen der Einkommenssteuer)

Nachteile:
  • unbeschränkte Haftung (geschäftliches und privates Vermögen)
  • Verlust ist allein zu tragen
  • geringe Kapitalbasis und begrenzte Kreditbasis
  • Unternehmensvergrößerung schwieriger
  • Auflösung mit dem Tod des Inhabers

Kommanditgesellschaft (KG):

Die KG ist eine Personengesellschaft zum Zweck, ein Handelsgewerbe unter gemeinschaftlicher Firma zu betreiben.
Eine KG besteht aus zwei Arten von Gesellschaftern:
  • Komplementär (Vollhafter):
    mindestens einer
    unbeschränkte Haftung für die Gesellschaftsschulden
    (unbeschränkt, solidarisch [bei mehreren], unmittelbar)
  • Kommanditist (Teilhafter):
    mindestens einer
    beschränkte Haftung (bis zur Höhe der Kapitaleinlage)

Die KG wird im HGB genauer geregelt.
Die Rechte und Pflichten der Komplementäre sind ähnlich den Gesellschaftern der OHG.

Rechte:
  • Kontrollrecht
  • Recht auf/zur Einsicht in Bücher und Bilanzen
  • Widerspruchsrecht bei außergewöhnlichen Geschäften
  • Recht auf Gewinnanteil (4 % auf Kapitalanteil, Rest in angemessenem Verhältnis)
  • Recht auf Kündigung (6 Monate auf Geschäftsjahresende)

4. Investition
(z. B. Sicher zum KBM, S. 388)

Investition:
  • Investition: Die Verwendung finanzieller Mittel für unternehmerische Zwecke.
  • Die Bilanz erfasst die angeschafften Gegenstände als Anlagevermögen
    (Kapitalverwendung).


Investitionsmanagement (Prozesse):
  • Investitionsplanung
  • Investitionsrechnung
  • Investitionsentscheidung

Investitionsarten (in Abhängigkeit der Investitionsanlässe/-ziele):
  • Erstinvestition (Gründungsinvestition)
  • Ersatzinvestition (Erhaltungsinvestition, Reinvestition)
  • Erweiterungsinvestition (Neuinvestition)
  • Rationalisierungsinvestition (Modernisierungsinvestition)

Desinvestition:
  • Bei einer Desinvestition werden nvestierte Geldmittel wieder freigesetzt.
    Bsp.: durch den Verkauf von Erzeugnissen auf dem Markt
  • Die Mittel werden "wieder liquide".

Investitionsplan:
  • Im Investitionsplan wird festgelegt, welche Investitionen zu welchem zeitpunkt durchgeführt werden.
  • Bei der Entscheidung hilft die Investitionsrechnung
  • Problem 1: Interdependenz der Teilpläne (Abstimmung des Investitionsplanes mit anderen betrieblichen Teilplänen [Absatz- und Produktionsplan])
  • Problem 2: Planungsunsicherheit (steigt mit zunehmender Planungsdauer)

Beurteilung von Investitionen (Alternativen):
  • Zur Beurteilung von Investitionsalternativen werden bestimmte Rechenverfahren eingesetzt: Investitionsrechnung.
  • Die Investitionsentscheidung soll so optimiert werden.

Es gibt zwei Arten der Investitionsrechnung:

1. Statische Investitionsrechnung:
Man geht von gleichbleibenden Kosten und Erträgen innerhalb einer Periode (Zeitablauf) aus. Künfige Entwicklungen werden nicht berücksichtigt.
Die Daten stammen aus der Kosten- und Leistungsrechnung (KLR).
  • Kostenvergleichsrechnung: Kosten der einzelnen Investitionsalternativen;
    die Investition mit den geringsten Kosten wird ausgewählt
  • Gewinnvergleichsrechnung: Kosten und Erlöse;
    die Investition mit dem höchsten Gewinn (Erlöse - Kosten) wird ausgewählt
  • Rentabilitätsvergleichsrechnung: bei jeder/für jede Investitionsalternative wird die Rentabilität (Periodengewinn/Kapitaleinsatz * 100);
    die Investition mit der höchsten Rentabilität wird ausgewählt
  • Amortisationsrechnung (Kapitalrückflussrechnung, Payback-Rechnung)
    für jede Investitionsalternative wird der Zeitraum ermittelt, innerhalb dessen der investierte Kapitalbetrag durch die Nettoeinnahmen der Investition zurückgeflossen ist;
    die Investition mit der geringsten Amortisationsdauer

2. Dynamische Investitionsrechnung:

Bei der DI werden die geschätzten Auszahlungen und Einzahlungen jeder Investitionsalternative über den gesamten Investitionszeitraum berücksichtigt.


5. Finanzierung
(z. B. Sicher zum KBM, S. 389)

Definition: Finanzierung umfasst alle Maßnahmen, die mit der Beschaffung finanzieller Mittel (Kapitalbeschaffung) verbunden sind.
Meist geht es um Investitionen und um die Rückzahlung der finanziellen Mittel.
Die Bilanz erfasst die Kapitalbeschaffung auf ihrer Passivseite (EK & FK; Kapitalherkunft).

Die Finanzierung umfasst mehrere Prozesse:
  • Ein und Auszahlungen (Erfassen der Zahlungsströme)
  • Aufstellung des Finanzbudgets
  • Ermittlung des Liquiditätsstatus'
  • Liquiditätssicherung
  • Finanzierungsplanung
  • Finanzierungsart (Entscheidung)
  • Finanzcontrolling

Das Finanzbudget dient im Rahmen der Liquiditätssicherung der Ermittlung des gesamten künftigen Finanzbedarfs und finanziellen Spielraumes.
Es ist eine Zusammenstellung aller (erwarteten) Einzahlungen und Auszahlungen im Unternehmen.

Erfasst werden der Budgetbetrag für jede zahlungsrelevante Aktivität einschließlich der erwarteten Zahlungen (zu den geplanten Zeitpunkten) und der Rückzahlungen (siehe Wirtschaftslexika!).

Liquidität und Liquiditätsstatus:

Liquidität ist die Fähigkeit eines Unternehmens, seine fälligen Zahlungsverpflichtungen termingerecht zu erfüllen.


Liquiditätsstatus:

Zur Sicherstellung der Zahlungsfähigkeit werden die Vermögensgegenstände entsprechend ihrer Liquidierbarkeit und die Schulden entsprechend ihrer Fälligkeit in der Einnahmen-Ausgaben-Übersicht (Inventar, Bilanz) gegenübergestellt.















WIRTSCHAFT/KUNDENBEZIEHUNGSPROZESSE (KBP): II. PERSONALBEZOGENE AUFGABEN

Personalwirtschaft (Quelle: Pixabay)



QUELLEN/LITERATUR:

Wiki
-
Groh/Schröer: Sicher zum KBM; Merkur Verlag Rinteln 2022
Stark-Lernhilfen: Wirtschaft- und Rechtslehre


Personalbezogene Aufgaben:
  • Personaleinsatz
  • Personalverwaltung
  • Beachtung gesetzlicher Vorschriften (Arbeitsrecht, Arbeitsschutzrecht, Sozialrecht, Mitbestimmungsrecht)
  • Entgeltabrechnung
  • Veranstaltungen und Geschäftsreisen

Alle Geschäftsprozesse der Personalwirtschaft sind Unterstützungsprozesse.

Personaleinsatz: Zuordnung der im Unternehmen verfügbaren Mitarbeiter zu einer Abteilung oder einem Geschäftsprozess.

Die Mitarbeiter müssen zur optimalen Erreichung der Betriebsziele entweder entsprechend ihrer Qualifikation eingesetzt werden und/oder nachqualifiziert werden.

Zum Personaleinsatz gehören:
  • Personalbedarfsplanung
  • Personalbeschaffung
  • Personalauswahl

Personalbedarfsanalyse: Ermitteln, welcher Personalbestand gegenwärtig und zukünftig im Unternehmen erforderlich ist (Anzahl, Qualifikation, Zeitpunkt/Dauer und Einsatzort).

Darauf aufbauend plant die Personalbedarfsplanung den zukünftigen Bedarf an Mitarbeiter (kurz-, mittel- und langfristig).
Die Personalbedarfsplanung kann die Prozesse Personalbeschaffung, Personalfreisetzung (P.abbau) und Personalentwicklung auslösen.

Personalbedarf(-splanung) wird unterteilt in:

  • quantitativen Personalbedarf
  • qualitativen Personalbedarf

 

Donnerstag, 2. Mai 2024

WELTSPRACHEN

Eine Welt mit vielen Sprachen.



Eine Weltsprache ("internationale Verkehrssprache" [lingua franca]) ist eine Sprache, die als Verkehrssprache weit über ihr ursprüngliches Sprachgebiet hinaus wirkmächtig ist.
Um den Einfluss einer Sprache einzuschätzen, reicht es nicht, die Zahl der Erstsprachler (Muttersprachler) zu ermitteln. Wichtig ist auch die Zahl der Zweitsprachler und die Zahl derer, die ihr generell Bedeutung zumessen. Fachspezifischer ausgedrückt: Es muss eine weite Verbreitung über das autochthone (alteingesessene) Sprachgebiet hinzukommen.

Zu Beginn des 21. Jahrhunderts ist z. B. Englisch eindeutig eine Weltsprache, aber Spanisch hat fast so viele Erstsprachler wie Englisch. Chinesisch (Mandarin) hat fast 1 Mrd. Erstsprachler und Hindi eine halbe Milliarde.

Hier eine Liste von 12 Weltsprachen nach der Zahl der Sprecher. Die Einteilung ist umstritten. Einige bezeichnen z. B. nur die Sprachen von 1 - 9 als Weltsprachen.
  • Englisch (unter 400 Mio. Erstsprachler, insgesamt ca. 1,5 Mrd. Sprecher)
  • Chinesisch (fast 1 Mrd. Erstsprachler, über 1 Mrd. Spracher)
  • Hindi/Indisch (fast 0,5 Mrd. Ersprachler)
  • Spanisch
  • Französisch
  • Arabisch (über 200 Mio. Ersprachler, ca. 300 Mio. Sprecher)
  • Russisch
  • Portugiesisch
  • Bengalisch
  • Deutsch
  • Japanisch
  • Koreanisch

Wir haben gesehen, dass die Einteilung in Weltsprachen und Nicht-Weltsprachen umstritten ist. Lokal starke Sprachen werden auch Vernakulärsprachen genannt.

Weltsprachen haben in der modernen vernetzten Welt eine hohe Bedeutung als Verkehrssprachen (lingua franca; Pl.: linguae francae). Sie sind für Politik, Diplomatie, Wirtschaft und nicht zuletzt die Freizeit wichtig.

Die dominante Rolle des Englischen stammt zunächst vom riesigen Britischen Empire und dann von der im 20. Jhd. entstandenen führenden Rolle der USA in der Welt.
Spätestens seit dem Ende des Zweiten Weltkrieges ist dominant. Das in der Diplomatie davor starke Französisch leistete nur noch hinhaltenden Widerstand.


GESCHICHTE: ANTIKE UND MITTELALTER

ANTIKE

In der Antike galten als Weltsprachen oder zumindest einflussreiche Sprachen:
  • Ägyptisch:
    • die Ägyptische Kultur entstand deutlich vor 3000 v. Chr., wenn auch die ersten bedeutenden Reiche erst nach 3000 entstanden und von Perioden der Schwäche unterbrochen waren
    • Ägypten konnte in Phasen der Stärke über das Nilgebiet und das Nildelta wirken, z. B. nach Libyen, Palästina und im Süden nach Nubien hinein
    • auch die ägyptische Sprache war entsprechend stark, es ist aber nicht klar, inwieweit sie über Ägypten hinaus eine "lingua franca" war;
      es liegen aber Verträge z. B. mit den Hethitern vor
    • Ägyptisch liegt in mehreren Sprachstufen vor (Überschneidungen denkbar):
      Proto-Altägyptiscch (3300 - 2700 v. Chr.)
      Altägyptisch (2700 - 2000)
      Mittelägyptisch (2300 - 1400; Mittelägyptisch galt als "klassisch")
      Neuägyptisch (1500 - 700)
      Demotisch
      (und Ptolemäisches Ägyptisch in der Priesterkaste) und Koptisch
    • Koptisch als letzte Sprachstufe des Ägyptischen entfaltete leider keine große Außenwirkung und verlor Schritt für Schritt seinen Einflussbereich an das Ägyptisch-Arabische; es hielt aber bis in die Frühe Neuzeit durch!
  • Sprachen mesopotamischer Großreiche:
    • in Mesopotamien, also ungefähr im heutigen Irak, entstanden in der antike viele Reiche, die sich gegenseitig in der Führungsposition abwechselten und häufig mit Keilschrift schrieben
    • dazu gehören: Sumerer, Akkader (Assyrer und Babylonier), Elam (geographisch in Richtung Persien) usw.
    • Babylonien und seine Sprache sind unten extra aufgezählt!
  • Babylonisch:
    • die Babylonier lebten im (südlichen) Mesopotamien, also ungefähr dem heutigen Irak
    • sie sprachen eine mit dem Assyrischen verwandte ostsemitische Sprache
    • die Babylonier errichteten verschiedene Reiche, die durch Schwächeperioden abgelöst wurden
  • Aramäisch:
    • die Aramäer sprachen eine NW-semitische Sprache ähnlich dem Hebräischen
    • sie wurden zwar militärisch unterworfen (z. B. von den Assyrern), setzten sich aber kulturell durch)
  • Griechisch:
    • die griechische Sprache verfügt ähnlich dem Ägyptischen oder Chinesischen über eine extrem lange Sprachgeschichte, wobei es das Ägyptische nicht mehr gibt (heute wird in Ägypten Ägyptisch-Arabisch gesprochen)
    • das Urgriechische existierte wohl schon um 2000 v. Chr., dann folgten weitere Sprachstufen:
      Mykenisches Griechisch (ab 1600 v. Chr.)
      quellenlose/-arme ("schwarze") Zeit
      Altgriechische (ab 800 v. Chr.)
      Koine-Griechisch (ab 300 v. Chr.), eine am Attischen orientierte Gemeinsprache nach den Eroberungen Alexanders des Großen;
      einige Forscher sehen Koine-Griechisch noch als spätes Altgriechisch an
      Mittelgriechisch (ab 600 n. Chr.)
      Neugriechisch (ab 1500 n. Chr.; zunächst mit schwerem Stand unter osmanischer Besatzung)
    • im Neugriechischen gibt es theoretisch eine Diglossie, also im Prinzip eine Volkssprache, Dimotiki, und eine gehobene ("reine") Sprache, die Katharevousa
  • Persisch
  • Sanskrit und Pali (m. E.; sie wurden besonders durch Hinduismus und Buddhismus verbreitet)
  • Latein:
    • die Römer eroberten zuerst Italien (Latein von der Region Latium) und dann um das Mittelmeer herum ein Großreich
    • im Osten konnten sie zwar Makedonier und Griechen militärisch schlagen, Griechisch blieb aber kulturell dominierend
    • in der Spätantike baute die Stärke des Lateins auch auf dem noch jungen Christentum auf, das ausgerechnet das Reich zu seiner Machtgrundlage machte, von dem es zunächst massiv verfolgt worden war
  • (Klassisches) Chinesisch:
    • China war lange Zeit nicht geeint und hatte historisch wie viele andere Reiche Phasen der stärke und Schwäche. 
    • Um 200 v. Chr. wurde es z. B. unter der Qin-Dynastie (Chin-Dynastie) gewaltsam geeinigt. Darauf folgte die Han-Dynastie, die zwar die extreme Brutalität der Qin-Dynastie abschwächte, viele ihrer Gesetze aber beibehaltete.
    • Entsprechend dieser politischen Einheitsbemühungen wurden auch Sprache und Schrift vereinheitlicht. Man schrieb aber damals mit verschiedenen Schreibstiften auf verschiedene Schreibstoffe, so dass die chinesische Schrift noch nicht ihre charakteristische "Pinselform" besaß.
    • Die Sprache des klassischen Chinesisch war noch kompakter als das heutige Chinesisch.

MITTELALTER

Mit der arabisch-islamischen Expansion seit dem frühen Mittelalter begann der Aufstieg des Arabischen.

Die antike Dominanz des Latein im westlichen Mittelmeerraum blieb erhalten. Das Mittellatein glich aber die Wortstellung und manchmal auch die Wortwahl den zeitgenössischen Gepflogenheiten an.
Aussagesätze mit AcI (Accusativus cum Infinitivo) wurden z. B. mit "..., ut..." für "dass" ausgedrückt. Für "oder" nahm man statt "vel" oder "aut" lieber "seu".

Im östlichen Mittelmeerraum blieb das Griechische zwar noch als Mittelgriechisch bestehen, geriet aber in Konkurrenz durch die Araber, aber auch Slawen, diverse Reitervölker aus dem Osten und später die Türken.

Eine besondere Stärke erlangten seit dem Hochmittelalter auch die Turksprachen, die sich nicht nur mit der Expansion der (islamisierten) Türken (z. B. Kök-Türken), sondern auch anderer Turkvölker und der (wohl sprachlich verwandten) Mongolen verbreiteten.


Mittwoch, 1. Mai 2024

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Top 10 (Quelle: Pixabay; geralt)


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