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Montag, 6. April 2015

BASIC (PROGRAMMIERSPRACHE)

06.04.2015
BASIC

Atari BASIC von 1979


BASIC  ist eine imperative Programmiersprache. Der Name ist ein Akronym und steht für "Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code" und bedeutet gleichzeitig "basic", also brundlegend.
BASIC wurde im Jahre 1964 von John G. Kemeny und Thomas E. Kurtz am Dartmouth College entwickelt und verfügte anfangs noch nicht über die Merkmale einer strukturierten Programmierung, sondern arbeitete noch mit Zeilennummern und Sprungbefehlen.
Inzwischen hat sich die BASIC-Familie weiterentwickelt und einige Dialekte beherrschen - wie heute üblich - die Merkmale der höheren Programmiersprachen. Dazu gehört die Objektorientierung.


GESCHICHTE

BASIC wurde wie gesagt 1964 von John G. Kemeny und Thomas E. Kurtz am Dartmouth College entwickelt. Die ersten Programme liefen am 1. Mai gegen 4 Uhr.
Damals herrschten noch Programmiersprachen wie Algol und Fortran vor. Gerade Studenten der Elektrotechnik wollte man so den Einstieg erleichtern. Das Programm verbreitete sich in der Folge aber auch an Schulen. Es war nicht nur einfach, sondern auch kostengünstig.
Das ist auch ein Grund, warum es in der Folgezeit auch in kleineren Firmen eingesetzt wurde, wo man zwar begann, sich auf Computer umzustellen, aber nicht über das nötige Kapital für Großanschaffungen verfügte.
Am Dartmouth College selbst und später an anderen Orten wurde BASIC ständig weiterentwickelt.
Durch die immer weitere Verbreitung von Soft- und Hardware kam in den 70er-Jahren eine provisorische "Bastelcomputer-Szene" auf, die neue Entwicklungen auf dem Computermarkt für Endanwender vorwegnahm. Aufgrund der begrenzten Ressourcen war BASIC auf diesen improvisierten Computern ("Kisten") die Sprache der Wahl.

In den 80er-Jahren kam dann der eigentliche Durchbruch mit den Heimcomputern. Aber auch jetzt waren noch die Ressourcen begrenzt.
Bei den ersten Heimcomputern waren oft BASIC-Interpreter noch für das System notwendig, bei den späteren Modellen wurden sie zumindest mitgeliefert. Die (Heim-)Computer der Zeit waren Commodore C64, Commodore Amiga 500, Atari ST und diverse Apple-Modelle. Die Personalcomputer dieser Zeit (personal = persönlich, nicht Personal-) waren noch sehr teuer und hatten in der ersten Zeit noch keine grafische Benutzeroberfläche (GUI).
Das war auch die Zeit, in der Unix-Entwickler es versäumten, ihr an sich gutes und grundsolides Betriebssystem für den Endanwender und damit für den Massenmarkt anzupassen. Unix war 1969 ff entwickelt worden und dominierte in den Folgejahren, die noch wenige Computer in Privathaushalten (und überhaupt) kannten, den Servermarkt in Behörden, Universitäten und großen Firmen. Als sich dann in den 80er-Jahren die Heim- und dann die Personalcomputer durchsetzten, gucke man in die Röhre. Es fehlten der Unix-Familie die Konzepte, die grafischen Möglichkeiten und es kam in den "Unix-Wars" zu einer Aufsplitterung der ganzen Systemfamilie. Das sollte erst in den 90ern langsam korrigiert werden, v. a. mit Linux und BSD.

Stattdessen nutzte die Firma Microsoft die Gelegenheit, sprang in die Lücke und entwickelte für die sich langsam etablierenden PCs Ende der 80er und Anfang der 90er Jahre mit Windows (ursprl. auf DOS-Basis) ein Betriebssystem, das bei aller Kritik für den Endnutzerbereich marktfähig war. Für BASIC bedeutete das, dass sich die Dialekte GW-BASIC und dann QBASIC durchsetzen konnten. Gerade in QBASIC versuchte man, sich wenigstens zum Teil den Anforderungen moderner Programmiersprachen anzupassen. Vor allem durch die Implementierung neuer Unterprogrammtechniken konnte auf die "Zeilennummern" und die GOTO-Sprunganweisung verzichtet werden (verboten waren sie nicht). Durch diese strukturierte und funktionale Programmierung konnte der gefürchtete "Spaghetticode" mit vielen Querverbindungen verhindert werden. 

Die 90er sahen dann den Durchbruch des Internets - der anfangs wiederum von Microsoft verschlafen wurde - und damit große Umwälzungen im Bereich der Programmiersprachen. Die an C und C++ angelehnte Programmiersprache Java setzte sich durch (C war durch Unix schon länger bekannt) und weitere Sprachen setzten zum Sprung an.
BASIC reichte mit seinen Fähigkeiten längst nicht mehr aus. Es wurde von Microsoft aber mit VisualBASIC wenigstens bedingt zukunftsfit gemacht. In der Internetanwendung spielte auch die Script-Sprache VBScript (von VisualBasic abgeleitet) eine Rolle, konnte sich aber  nicht gegen JavaScript durchsetzen. Für Microsoft Office-Programme wurde die Sprache VBA (Visual Basic for Applications) eingeführt.
So konnte sich BASIC zwar in gewissen Bereichen halten, errang aber keine dominierende Stellung mehr. Das änderte sich auch nicht, als in den 2000er-Jahren die Mobilgeräte immer mehr in Mode kamen.
Man kann also sagen, dass BASIC zwar seine Glanzzeiten hinter sich hat, aber noch lange keine tote Sprache ist.



PROGRAMMIERUNG

Im grundlegenden BASIC folgt auf eine Zeilennummer (oft in Zehnerschritten) meist ein Befehl, dem Parameter in eckigen Klammern [] beigeordnet werden können. Parameter sind Werte, die einem Befehl übergeben werden können.
Des weiteren werden Variablen angeführt, die mit anderen Variablen "gleichgesetzt" werden, also z. B. Variable1 = Variable2. Es erfolgt dabei eine Wertzuweisung von V. 2 an V. 1.


Wichtige Befehle:

INPUT [Text], Variable1 ...
Per Eingabe werden der oder den Variablen Werte zugewiesen. Der Text erscheint auf dem Bildschirm.
PRINT [Text]
Der Text wird auf dem Bildschirm ausgegeben.
LOCATE X,Y
Legt die aktuelle Schreibposition des Cursors fest.
PSET X,Y
Zeichnet einen Punkt auf dem Bildschirm.
LET [Aufgabe]
Gibt dem Computer eine Anweisung.
CLS - Löscht den Anzeigebereich, "Clear Screen".


Programmierbeispiel (aus Wikipedia, alter Dialekt):


10 INPUT "Geben Sie bitte Ihren Namen ein"; A$
20 PRINT "Guten Tag, "; A$
30 INPUT "Wie viele Sterne möchten Sie?"; S
35 S$ = ""
40 FOR I = 1 TO S
50  S$ = S$ + "*"
55 NEXT I
60 PRINT S$
70 INPUT "Möchten Sie noch mehr Sterne?"; Q$
80 IF LEN(Q$) = 0 THEN GOTO 70
90 L$ = LEFT$(Q$, 1)
100 IF (L$ = "J") OR (L$ = "j") THEN GOTO 30
110 PRINT "Auf Wiedersehen";
120 FOR I = 1 TO 200
130  PRINT A$; " ";
140 NEXT I
150 PRINT




Sonntag, 5. April 2015

JAVA (PROGRAMMIERSPRACHE)

die Logos von Java und OpenJava


Java ist eine objektorientierte Programmiersprache. Sie ist gleichzeitig eine eingetragene Marke von Sun Microsystems bzw. Oracle (2010 Übernahme von Sun).
Die Programmiersprache ist Bestandteil eines ganzen Pakets ("Java-Technologie") mit dem Java Development Kit (JDK) und der/einer Java Runtime Environment (JRE). Letztere umfasst die Java Virtual Machine (JVM) und die mitgelieferten Bibliotheken.

Die Programme in Java liegen zunächst als "verständlicher" Text vor (Quellcode). Dieser muss durch den Java-Compiler (→ JDK) übersetzt werden. Daraus entsteht der maschinenverständliche Bytecode, der aber üblicherweise nur virtuell ausgeführt wird. Grund ist das Ziel der Plattformunabhängigkeit. Das Programm soll auf (fast) allen Rechnerarchitekturen und vielen Betriebssystemen laufen. Dort muss aber eine passende Laufzeitumgebung (RE) installiert sein. Die unterstützten Betriebssysteme sind Windows, (Mac) OS X, Linux, Solaris und BSD.
Java gibt es auch in Autos, HiFi-Anlagen und anderen elektronischen Geräten. 
Java ist - wie oben gesagt - eine Kompilersprache. Sie hat aber auch Eigenschaften einer Interpretersprache. Interpreter lesen den Code Zeile für Zeile und Kompiler verarbeiten den Gesamtcode. Kompiler können deshalb kompakter und großflächiger arbeiten, der Kompilationsvorgang verursacht mehr Arbeit.
Zur Erhöhung der Ausführungsgeschwindigkeit stehen die Konzepte "Just-in-time-Kompilierung" und "Hotspot-Optimierung" zur Verfügung.  
Java gehört zu den populärsten Programmiersprachen. Das zeigen Popularitäts-Indizes wie der TIOBE-Index, der RedMonk-Programmiersprachenindex und der Programming Language Popularity-Index. Java kämpft in vielen Fällen mit C um Platz 1.

Wenn man nun als Laie oder Fortgeschrittener sich in Java einarbeiten will, benötigt man eine Software, die die oben beschriebenen Rahmenbedingungen schafft. Ein gutes Beispiel dafür ist Eclipse. In diesem Programm kann man leicht ein Neues Javaprojekt erstellen und dann innerhalb dieses Projektes eine Klasse eröffnen ("public class" im "src"-Ordner). Dieser Klasse ist dann die JRE System Library zugeordnet.




QUELLEN:

Eigenwissen/-erfahrung
Wikipedia
rororo-Einführungen in Programmiersprachen
-
Einführung in Java (MWG in Lemgo)


EINFACHE DATENTYPEN

Ganzzahlen




Samstag, 4. April 2015

DER ZODIAC (- KILLER)



Der Zodiac (im Dt. auch Zodiac-Killer) ist der Spitzname (Pseudonym) eines US-amerikanischen Serienmörders. Der Name Zodiac ist eine Selbstbezeichnung. Der Täter trug wenigstens bei einigen Attacken das Tierkreiszeichen des Zodiak, also ein Kreis mit einem Kreuz.
Der Zodiac ermordete im Raum San Francisco zwischen Dezember 1968 und Oktober 1969 mindestens fünf Menschen und verletzte zwei schwer. Bis heute ist nicht klar, ob es noch weitere Opfer gegeben hat. Der Zodiac hatte es v. a. auf junge Paare abgesehen. Sein Hauptaktionsgebiet war, soweit man es weiß, die San Francisco Bay Area. Oft lauerte er seinen Opfern an abgelegenen Orten auf.
Da zwei Opfer überlebten, liegen vom Zodiac Phantomskizzen vor.

Die Identität des Zodiac ist bis heute ungeklärt. Es gibt aber einige Verdachtsfälle. Im engeren Kreis der Verdächtigen werden einige Dutzend Menschen diskutiert, in Datenbanken der Regierungsermittler sollen über 2000 Verdächtige gespeichert sein.
Es treten immer wieder Medienmeldungen von neuen Verdächtigen auf.

Der Täter war nicht nur brutal, sondern auch geltungssüchtig. Deshalb sandte er bizarre Briefe an Lokalzeitungen, von denen einzige diffizil verschlüsselt waren. Nur ein Teil von ihnen konnte bis heute entschlüsselt werden. In seinen Briefen feierte er seine Mordtaten und kündigte weitere an. Die Zahl seiner Morde gab er mit 37 an.


DIE OPFER



- Betty Lou Jensen und David Faraday (20.12.1968) :
Betty Lou Jensen (16) und David Faraday (17) wurden in Vallejo nördlich von San Francisco Opfer des Zodiac. Faraday starb durch einen Kopfschuss, Jensen wurde auf der Flucht mit fünf Kugeln in den Rücken getötet.



- Darlene Ferrin und Michael Mageau (04.07.1969):
Die Kellnerin Darlene Ferrin (22) wurde vom Zodiac erschossen, ihr Begleiter Michael Mageau (19) überlebte den Angriff schwer verletzt.


- Cecelia Shepard und Bryan Hartnell (27.09.1969):
Der Angriff auf Cecelia Shepard und Bryan Hartnell wurde von einem schwarz kostümierten und mit einem Messer bewaffneten Täter durchgeführt. Tatort war der Lake Berryessa (Auffindeort). Shepard starb mit Verzögerung, Hartnell konnte überleben und später den Täter beschreiben. Er trug einen schwarzen Umhang mit Kapuze und ein Zodiak-Zeichen auf der Brust.
Besonders interessant: Der Zodiac schrieb auf die Tür von Hartnells Wagen Informationen zu früheren Taten. Er schrieb auf das Auto das Datum der ersten beiden Taten und die Zeit und die Methode des zweiten Angriffes.

- Paul Stine (11.10.1969):
Als nächstes erschoss der Zodiac den Taxifahrer Paul Stine. Nach der Tat schickte der Zodiac einen blutigen Streifen von Stines T-Shirt an den San Francisco Chronicle.


Mögliche weitere Opfer:

- Robert Domingos/Linda Edwards

- Cheri Jo Bates

- Donna Lass

- Kathleen Johns (überlebt)


ZODIACS BRIEFE


I LIKE KILLING PEOPLE BECAUSE IT IS SO
MUCH FUN IT IS MORE FUN THAN KILLING WILD
GAME IN THE FORREST BECAUSE MAN IS THE
MOST DANGEROUS ANAMAL (sic!) OF ALL TO KILL
SOMETHING GIVES ME THE MOST THRILLING
EXPERENCE IT IS EVEN BETTER THAN GETTING
YOUR ROCKS OFF WITH A GIRL THE BEST
PART OF IT IS THAE WHEN I DIE I WILL BE
REBORN IN PARADICE (sic!) AND THEI HAVE KILLED
WILL BECOME MY SLAVES I WILL NOT GIVE
YOU MY NAME BECAUSE YOU WILL TRY TO
SLOI DOWN OR ATOP MY COLLECTIOG OF
SLAVES FOR MY AFTERLIFE
EBEORIETEMETHHPITI

(Die entschlüsselte erste Botschaft des Zodiac. Die Bedeutung der letzten 18 Buchstaben ist unklar.)


Der Zodiac wandte sich immer wieder an Lokalzeitungen und TV-Sender. Er äußerte sich darin detailliert zu den Morden.
Außerdem wollte er zwei verschlüsselte Botschaften veröffentlichen. Die erste wurde bereits nach wenigen Tagen vom Ehepaar Donald und Bettye Harden entschlüsselt. Das gilt aber nicht für die letzten 18 Buchstaben. Vor allem Bettye Harden war mit Eifer dabei.
Viele Menschen hat es überrascht, dass ausgerechnet Laien schafften, was Experten zuvor und auch danach nicht schaffen konnten.
Beim zweiten Brief tat sich das Ehepaar dagegen schwer.
Auch blieben die Entschlüsselungsversuche nicht folgenlos. Bettye Harden wurde zunehmend obsessiv und durch ihre Geistesarbeit in eine psychische Abwärtsspirale gerissen. Angeblich soll sie noch Notizen mit Ideen zur Entschlüsselung des zweiten Briefes im Haus hinterlegt oder versteckt haben, aber diese konnten nie gefunden werden.
Der Zodiac schrieb weitere Briefe, die nicht mehr verschlüsselt waren. Der letzte als authentisch geltende Brief des Zodiac stammt von 1974. Weitere Briefe sind nicht gesichert vom Zodiac. 
Der Fall zog über Jahre auch viele Trittbrettfahrer an. 

 
VERDÄCHTIGE 

Es gibt in diesem Falle viele Verdächtige. Hier können nur einige Personen exemplarisch genannt werden.


- Arthur Leigh Allen: 

Arthur Leigh Allen war der Hauptverdächtige. Er wurde angeblich seit 1971 immer wieder von der Polizei verhört. Dazu kam es zu Haus(durch)suchungen 1972 und Anfang der 1990er-Jahre.
Im Jahre 2002 wurde auch ein DNS-Vergleich mit dem Speichel einer sichergestellten Briefmarke auf einem Zodiac-Brief unternommen. Er fiel negativ aus.

Gegen Allen sprachen einige Indizien, aber keine Beweise. Allen war eine Zeit lang als Lehrer tätig und galt als gewalttätig und möglicherweise pädophil. Er galt als intelligent (→ Geheimschrift) und als durch körperliche Fehlbildungen persönlichkeitsgestört. Auch wurden beim Durchsuchung seiner Wohnungsstätte Spuren des Tierkreiszeichens Zodiak gefunden.

Allen starb 1992 im Alter von 58 Jahren an gesundheitlichen Problemen. Er leugnete bis zuletzt seine Tatbeteiligung. Ein Journalist, der lange an dem Fall arbeitete, behauptete, während seiner Ermittlungen oft "Leeranrufe" erhalten zu haben, die mit Allens Tod aufhörten. Dies ist aber kein Beweis für dessen Täterschaft.


- Bruce Davis:

Bruce Davis war ein Anhänger von Charles Manson (Manson Family). Ihm wird mindestens ein Mord zur Last gelegt. Dabei ging er zwar nicht gegen Paare vor, dafür aber mit einem langen Messer (→ Modus operandi). Davis sah auch, trotz Beeinflussung durch die Hippiebewegung, eine Zeit lang ähnlich wie der Gesuchte Mann auf den Polizeizeichnungen aus. 
Es ist nicht ganz klar, welche Motivation Davis für eine solche Mordserie gehabt haben soll. Allerdings werden der Manson Family Kontakte zu satanistischen Kulten nachgesagt und besonders Davis galt als dunkel-religiös. 


- der UNABomber:

Die Identifizierung des "UNABombers" Ted Kaczynski mit dem Zodiac ist eher unwahrscheinlich und wird teilweise in den Bereich wirrer Verschwörungstheorien abgeschoben.
Diese These beruht darauf, dass der Ted Kaczynski damals in der Nähe der Tatorte lebte und (noch) so ähnlich wie der Mann auf den Phantombildern aussah. Ted Kaczynski war damals als Professor für Mathematik an der Universität Berkeley tätig und stieg kurze Zeit später aus der Zivilisation aus. In mehreren Verstecken in der Natur beschäftigte er sich mit Überlebensstrategien in der Wildnis und gelangte mit der Zeit zu der Ansicht, dass die moderne Industriegesellschaft schädlich sei und aktiv bekämpft werden müsse (z. B. durch das Verschicken von Bomben). 
Die Mordserie des Zodiac passt nicht zu Recht zur Entwicklung und zum Vorgehen Kaczynskis, der seine Mordserie erst später begann. Anhänger der UNABomber-These verweisen aber darauf, dass sich beide Mordserien relativ gut aneinanderfügten.


- Rick Marshall

- Lawrence Kane

- Michael O'Hare

- Richard Gaikowski

- Louie Myers

- Earl Van Best (Jr.)


Sonntag, 15. März 2015

WARHAMMER

Das Warhammer-Logo (TM)


Warhammer ist eine Phantasiewelt und ein Tabletop-Spiel der Firma Games Workshop, die in einer an das Mittelalter angelehnten Phantasiewelt spielt.
Der komplette Name ist Warhammer Fantasy Battle (WHFB) oder Warhammer Fantasy (WHF).

In der Welt von Warhammer tauchen neben Menschen viele Fabelwesen auf, die man auch aus anderen Fantasy-Spielen kennt: Echsenmenschen, Skaven (mutierte Rattenmenschen), Elfen, Orks, Goblins, Zwerge, Oger, Drachen.

Bei Warhammer ist die Schlachtsimulation wichtig, aber auch der Einsatz von Magie.

Der Ursprung der Warhammer-Entwicklung geht auf die 80er-Jahre zurück.
Die erste Edition des Regelwerkes war 1983. Deshalb sprach man auch mit dem Herauskommen von Warhammer Online 2008 von "25 Jahren Warhammer".
Von Warhammer gibt es aber noch viele andere Computerspiel-Versionen.
Das ursprüngliche Tabletop-Regelwerk stammte aber von Bryan Ansell, Richard Halliwell, Jervis Johnson und Rick Priestley.
In den 80er-Jahren gab es 3 Editionen des Regelwerks. Erst mit der 4. Edition 1992 erfolgte ein deutlicher Einschnitt. Die Käufer erhielten jetzt eine Grundbox, die nicht nur das Regelwerk enthielt, sondern auch diverse Spielutensilien und letztendlich separate Armeebücher für die einzelnen Völker.
1995 wurden mit der 5. Edition Bretonen und Echsenmenschen eingeführt.
2010 erschien bereits die 8. Edition.




SPIELBARE VÖLKER 

Das Imperium
Das Imperium bildet den Grundstock des Spiels. Es wird von Menschen bewohnt und verfügt über eine solide Basisarmee, in der Infanteristen und Ritter dienen und sogar schon einfache Feuerwaffen existieren.

Historisch ist das Imperium an das Heilige Römische Reich Deutscher Nation angelehnt.


Echsenmenschen
Die Echsenmenschen wurden sehr früh von den Schöpfern ("Alte") als Wächter erschaffen. Echsenmenschen können psychologische Effekte abwehren, einige sind magiebegabt. Ihre Armee verfügt über dinosaurierartige Monster.


Skaven
Skaven sind Rattenmenschen, die durch Warpstein mutiert sind.

Hochelfen
Die Hochelfen (Asur) leben auf der riesigen Insel Ulthuan, die zwischen der Alten und Neuen Welt liegt. Hochelfen sind wie alle Elfenvölker sehr beweglich und verfügen über eine hohe Initiative. Viele Elfen verfügen auch über die Fähigkeit, Drachen als Reittiere zu benutzen. Das Elfenvolk verfügt auch über fähige Magier.
Trotzdem sind die Armeen der Hochelfen meist relativ klein.
Wenn man Ulthuan mit historischen oder sagenhaften Reichen vergleicht, kommt es Atlantis am nächsten.

Dunkelelfen
Die Dunkelelfen (Druchii) leben in Naggaroth, einem kühlen und feuchten Kontinent westlich von Ulthuan. Sie sind mit den dort lebenden Hochelfen verwandt, aber gleichzeitig seit einem Bürgerkrieg auch verfeindet. Die Dunkelelfen leben in einer kriegerischen Kultur.

Die Dunkelelfen sind wie alle Elfenvölker sehr beweglich. Einige verfügen auch über magische Fähigkeiten. Die Elfen besitzen eine grosse Bandbreite an Infanterie und Kavallerie sowie Monstren wie Hydren und Harpyen.

Einige Helden der Dunkelelfen können auch Geschenke des Khaine erhalten.

Waldelfen
Die Waldelfen (Asrai) leben in der Alten Welt. Dort ist ihr Zentrum ein Wald namens Athel Loren. Sie leben im Einklang mit der Natur, haben aber nicht so eine hohe Kultur ausgebaut wie die Hoch- und m. E. Dunkelelfen.

Waldelfen sind wie alle Elfen überdurchschnittlich beweglich und initiativkräftig. Sie haben aber kaum Zugang zu Rüstzeug. Die Waldelfen setzen auf den Fernkampf, sind aber in einer direkten Konfrontation leicht verwundbar. Sie können aber im Nahkampf Unterstützung von Waldgeistern (Dryaden) und Baummenschen erhoffen.

Ihre Armeen sind elfentypisch klein. Für den Nahkampf stehen den Waldelfen aber Waldgeister mit höheren Widerstandswerten zur Verfügung wie Dryaden und Baummenschen.

Bretonen
Die Bretonen stellen eine klassische Ritterarmee mit verschiedensten Kavallerieeinheiten bis hin zu Pegasusrittern. Diese Kampfesweise eignet sich am besten für direkte Sturmangriffe.
Die Bretonen verfügen aber auch über Infanterie und Bogenschützen. Mit dem Trebuchet (Tribo[c]k, Blide) steht ihnen aber auch eine gute Artilleriewaffe zur Verfügung.
Der kulturelle Kontext der Bretonen ist das mittelalterliche England und auch Frankreich.

Orks & Goblins
Orks und Goblins bilden wilde und barbarische Stämme in der Warhammerwelt .
Sie leben in abgelegenen Gebieten wie Wäldern, Einöden und Gebirgsregionen, treiben sich manchmal aber auch in der Nähe von Städten herum. 
Ihre Truppen können großen Schaden zufügen, sind aber manchmal auch chaotisch. Ihr Schaden kann auch auf den Verursacher zurückwirken, ein bisschen wie bei den Skaven.
 
Gruftkönige von Khemri
Das Rückgrat der Gruftkönige ist eine Untotenarmee mit Skeletten.
Diese Untoten sind nicht nur gefährlich und hinterlistig, sondern auch immun gegen psychologische Effekte.

Der kulturelle Hintergrund dieser Gruppe sind die antiken Ägypter und Juden.

Vampirfürsten

Im Einflussbereich der Vampire findet man viele Arten von Vampiren.
Die Vampire können alleine agieren oder auch als Armee. Diese ähnelt dann den Untoten.

Die Vampirarmee kämpft im wesentlichen nach den Regeln für Untote. Die Vampirarmee verfügt auch über körperlose Einheiten, wie z. B. die Geister, die durch Magie bekämpft werden müssen. Die Anführer der Vampire können dazu noch Vampirkräfte erwerben.

Zwerge

Zwerge leben in den Gebirgen der Alten Welt.


Die Inspiration des Typus "Zwerg" liegt in der nordischen Mythologie.



Krieger des Chaos


Tiermenschen


Dämonen des Chaos


Chaoszwerge

  
Ogerkönigreiche


Kislev


Söldner
 

(...)





Samstag, 27. Dezember 2014

MANGA & ANIME

Quelle: Wiki


Manga ist der japanische Begriff für Comic. Es meint eigentlich in etwa "ungezügeltes Bild". Die japanischen Comics haben eigene Stilelemente entwickelt. Manga ist also nicht nur ein geographisches Kriterium. 
Moderne Mangas sind eigentlich erst in den Nachkriegsjahrzehnten entstanden. Sie können aber auf eine lange japanische Mal- und Zeichentradition zurückgreifen.

Anime (アニメ) ist die Bezeichnung für in Japan produzierte Zeichentrickfilme. Diese folgen wie Mangas eigenen Stilelementen.
Der Begriff stammt von englischen Wort "animation" ab, wobei das japanische Lehnwort "animéshon" noch verkürzt wurde. Da es sich um ein Lehnswort handelt, wird es auch in Katakana (nicht Hiragana) geschrieben.

Mangas und Animes sind - anders als man im früher comickritischen Deutschland dachte - keine reinen Kinderfilme. Es gibt sie für viele Altersstufen und Themengebiete.

- Harem: der Protagonist ist von einer Vielzahl von Charakteren des anderen Geschlechts umgeben
- Hentai/Poruno/Ero (hentai = pervers): erotische Comics
- Josei (<-> Seinen): Themen für junge Frauen
- Kodomo (= Kind): Produktionen für Kinder
- Maho Shojo/Magical Girl: Geschichten von Mädchen mit magischen Kräften
- Mecha: Geschichten mit Riesenrobotern
- Seinen (<-> Josei): Themen für junge Männer
- (Super) Sentai (= Kampfteam): Geschichten um ein Team aus Superhelden
- Shojo (Mädchen): weibliche Jugendliche
- Shonen (Junge): männliche Jugendliche
- Shonen-Ai/Boys Love: Bezeichnung für die Liebe unter (jungen) Männern
- Yaoi (<-> Shonen-Ai): Liebe unter (jungen) Frauen
- Yuri: Liebe unter Frauen für männliche Zielgruppe (softer: Shojo Ai)


Berühmte Mangas und Animes:

Captain Future (Serie)                               Tomoharu Katsumata                             1978 f
 
Wings of Honneamise                               Hiroyuki Yamaga                                     1987

Akira                                                             Katsuhiro Otomo                                    1988 

My Neighbour Totoro                                  Hayao Miyazaki                                      1988 

Ranma 1/2                                                   Rumiko Takahashi (Zeichnungen)         1989 

Record of Lodoss War                               Akinori Nagaoka                                    1990 

3x3 Augen                                                    Daisuke Nishio/Kazuhisa Takenochi   1991 ff 

Dragon Pink                                                 Takashi Takai/Wataru Fujii                    1994 




Dragon Pink ist ein Erotikanime, der auf einem vierbändigen Werk von Itoyoko beruht (1990, unvollendet). Der dreiteilige Anime setzt aber nur den 1. Teil des Mangas um. 
Der Roman/Manga parodiert die Videospielwelten. Hauptfigur ist die Catgirl-Sklavin Pink. Pink gehört zu dem Helden Santa und wird begleitet von dem axtschwingenden Barbaren Bobo und dem weiblichen Magier Pias (Pierce). 


End of Summer (Dókyúsei)                        Kinji Yoshimoto/Masato Hiruta             1994

                                              



QUELLEN: 

Wikipedia
div. Internetquellen 
Project A-nime 
Animania